当《横扫千军》(Total Annihilation)在当年问世的时候,电子游戏尤其是RTS游戏正在快速发展。上个世纪90年代中期,个人电脑已经能模拟大规模的战争场景,而网游也即将变得流行。这也正是《横扫千军》创作者Chris Taylor所希望看到的。我们采访了Chris,请他聊了聊这款游戏的历史起源。 “童年时玩的那些游戏至今让我印象深刻,后来当我玩初代《命令与征服》时,发现很多想法可以结合起来。”Chris说,“例如,我一直希望在真正的3D环境下玩游戏,但电脑的处理能力不够,所以我发明了很多技巧来骗过电脑,让它看上去有3D效果,节省了大量算力。” “有趣的是在制作《Hardball II》和《Triple Play Baseball》期间我就开发了那些技术,很多因素让我们萌生了制作一款RTS游戏的想法。” 很多RTS游戏与《横扫千军》同期进入市场,包括《Z》《命令与征服:红色警戒》(1996年)、《帝国时代》《黑暗王朝》(1997年)和《星际争霸》(1998年)等。《横扫千军》发售后立即收获成功,赢得了很多开发商梦寐以求的好口碑,但这是否是因为RTS游戏在当时广受欢迎?
“对于这个问题,我真的只能推测。我认为大量同类作品问世让RTS游戏变得非常流行,使得媒体和玩家们都很关注RTS。我不知道《横扫千军》为这个品类的成功做出了多少贡献,但我认为它推动了一个概念的发展,那就是一款RTS游戏也可以变得火爆和疯狂,采用更先进的操作方式。直到今天,我仍然对此充满激情。” 事实上,《横扫千军》在很多方面被认为具有革命性,拥有一流的AI、采用新的组队技术、战斗规模庞大等等。另外,《横扫千军》还推出了在当时具有开创性的单位指挥官(Commander),Chris清楚地记得这个灵感来源。 “我一直相信RTS是真正的策略游戏,我经常玩国际象棋,觉得可以从中借鉴一些设计思路。”Chris说,“但棋盘上除了国王之外,还需要有一个虚拟头像或场所,让玩家感觉与游戏体验有着密切联系。我记得在设计文档里写过类似这样的文字:‘玩家需要觉得他们是游戏中的一部分,指挥官能帮我们实现这个目标。’你明白我的意思。也许有人不这么认为,但它确实带给玩家这样一种感觉,‘别惹我的指挥官,不然你就有麻烦了!’这就让游戏显得更个人化了。按照设计逻辑,如果指挥官死亡意味着游戏结束,那么指挥官就需要特别强大。” 不过,指挥官单位也带来了让《横扫千军》开发团队意想不到的后果。 Chris Taylor |
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