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像本期94hwan游戏专题《手游的真趋势与伪趋势》一文中提到的,传统的CCG卡牌一直是Hardcore的标志性案例,如果说DOTA和LOL的高玩们要了解所有英雄的特性和技能,那么一个万智牌的高玩怎么也研究过几千种卡牌了。
而至于目前风靡grossing榜的卡牌游戏,和卡牌的标杆老万相比,已经没有太多可比性了。本文以MT、大掌门、摩卡幻想三款游戏为例,谈谈他们是怎么吸引手机上的lightuser的。
1,单个卡牌的RPG化成长。这应该是最流行也最实用的做法了:不但减轻了产品对卡牌种类的压力,也可以通过类RPG的系统在一定程度上分摊卡牌的价值,降低销售价格,为玩家展现物美价廉的假象。这方面MT是做的最足的,很多团队在模仿它。相比较而言,这三款里魔卡幻想是最为依赖卡牌种类、策略的,它的成长维度和深度都不及另外两款,这也是魔卡幻想三天两头就要增加卡牌种类的原因。
2,单卡RPG化带来了一个矛盾,也是卡牌手游都会面临的一个矛盾:卡牌升级推进游戏和卡牌搭配推进游戏间的选择。
MT和大掌门干脆把卡牌的作用设置的更加独立,减少搭配策略性,降低游戏难度。
而魔卡更接近传统卡牌,对卡牌搭配要求相比其他两款自然更高些,尤其是高端战斗。所以魔卡在运营过程中,最常做的就是向用户介绍系列的卡牌(种族),这应该是有意做出的引导,给用户提供思考方向,让需要思考的事情变成可以通过时间堆积和持续努力而获得的事情。这就让游戏向lightuser靠近。
当然,这都是以游戏中后期的削弱为代价的。相信未来的卡牌手游能提供更好的解决方法。
3,卡牌数字化之后,采用关卡的人机交互模式增加内容和目标,利用关卡难度来加大对用户的压力,虽然用户同样可以通过卡组的配合来挑战高难度的关卡,感受更大的挑战喜悦和满足感,但终究压力的80%以上来自于数值。
在卡牌游戏最为火热的日本,很多成功产品已经很好的利用用户间的交互来解决这个问题,也就是MT所借鉴的向好友借队长的方式,而玩家可以非常快的借助一名更强大的战友重新挑战关卡,这让数值拉伸而对其产生的无助感大打折扣。这样的做法也能提升用户对NB卡牌的认知,并在一定程度上加强用户的交互。
4,三款产品都继承了传统卡牌彩蛋式付费抽卡的模式。不过,这虽然可以在很大程度上激发大额付费,但性价比上对低端玩家的压力无疑更大了。
为了解决这个问题,三款产品都进行了与之匹配的设计:不约而同的放在了PVP上。大掌门以奖励出发,采用的是相对成熟的晋级赛,用户可以通过卡级来积累。魔卡与MT则选择了为用户提供一个“公平”的对战平台。比如魔卡的卡包大乱斗,不但可以让用户体验到全满级卡牌战斗的快感,更让用户熟悉了相对复杂的卡牌组合。
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