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  • 《怪物猎人 世界》fami通未拿满分令其震惊?浜村弘一谈日本游戏

  • 发布人:九四玩
编者按:为方便阅读,对文章稍作更改,贴合大陆语言习惯。

日本知名游戏杂志《Fami 通》对新发售游戏的评分,常常是不少台湾、日本玩家乐于讨论的话题,曾担任《Fami 通》编辑长与所属出版品牌 Enterbrain 总裁、现任 Gz Brain 社长的浜村弘一今日分享《Fami 通》对 39、40 分的看法,还有谈到此次台北电玩展话题作《怪物猎人 世界》,他认为《怪物猎人 世界》此次画面与游戏性很吃香,所以期待此款游戏在全球有好的发展。

Gz Brain 社长、闘会议 2018 活动製作人的浜村弘一


Gz Brain 社长同时也担任闘会议 2018 活动製作人的浜村弘一此次参加台北电玩展中的 APGS 亚太游戏高峰会,他今日抽空接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体的访问,以下是访谈内容。(有删减)

问:那您觉得台湾与日本独立团队存在哪些差异性?

答:意外的是我觉得差别不大,台湾团队开发游戏跟日本相似度很高。

我觉得有趣的地方在于两边的喜好接近,拿角色来说,日本独立团队常以可爱的女性角色或动画类型的人物做题材,不少海外玩家觉得这是日本特色。

但看到台湾团队也是采取该类角色设定,从这角度而言二者并没有明显差异,我觉得日本游戏在台湾接受度很高,那台湾游戏去日本发展接受度应该也不会太低,相信未来彼此交流应该会有更多的机会。

问:闘会议在日本是相当成功的活动,有没有哪些地方可供台北电玩展借鉴?

答:我觉得这是两个不一样的活动,二者性质不同。台北电玩展倾向于新游戏的发表,闘会议则更像是一个游戏场所,玩家在活动现场进行互动。人数上也有差别,电玩展每年吸引三十万余人次,闘会议则偏向电竞比赛,追求娱乐氛围。

问:《Fami 通》不仅在日本,在台湾玩家心目中也是很有影响力的杂志,那是如何保持影响力的?

答:以我的角度来说,《Fami 通》不会拘泥于纸质媒体,我们依旧会从读者角度出发。也许平面杂志销售量不如过往,但从整体的角度去评估更为重要。

如果从受众的角度出发,我认为杂志读者年龄层较高,而年轻群体则以网络为主,但如果来参加见面会的话很容易成为《Fami 通》粉丝的。所以《Fami 通》重视的就是整体的经营,只要是读者喜欢的方式就会去尝试。

问:对于想要加入游戏媒体这行业的新人,社长有什么好的建议吗?

答:我觉得这工作通过访问或是采访现场舞台会得到比较多新的想法,不然的话这并不是一个特别有趣的工作。然而去其他业界可能要 30 年才能看到的东西,在游戏媒体可能 10 年就能看到很多创意的涌现,这就是它特别之处。

问:不少玩家是看日本《Fami 通》长大的,但有一个传言说通常《Fami 通》评分达到 39 分就是很棒的游戏,如果评到 40 分(满分)的话反而意味着游戏有点问题?

答:40 分来说应该是好作品。其实 39 分就差一分满分,并不是说它哪裡不好,这里面有些微妙的地方,给人一种因为真的很喜欢这部作品所以没有办法给他满分的感觉。

像《FFXIII-2》、《潜龙谍影 5:幻痛》这些 40 分的作品,就非常不错。

问:但这次《怪物猎人 世界》却只拿到 39 分?

答:《怪物猎人 世界》39 分?!我也是现在看杂志才发现的,个人觉得应该可以满分的...不过这也是主观的评分。


听到媒体说《怪物猎人 世界》没有拿满分,立刻翻阅杂志


问:《怪物猎人 世界》正式发售,您认为这款游戏在全球表现会是如何,尤其是此系列过往在欧美市场的表现并没有特别出色?

答:之前《魔物猎人》在欧美表现不如预期的原因主要是平台,以携带型主机来说,日本是很大的市场,几乎每个玩家都拥有携带型主机,但在欧美可能不到一成,所以影响它在海外的表现。

《怪物猎人 世界》这次画面与游戏性都很吃香,所以我很期待之后会有好的发展。

问:那社长觉得《魔物猎人 世界》的乐趣在哪裡?

答:以往《怪物猎人》系列的主要内容就是狩猎,这次比较不一样的是让人感觉游戏世界就是活生生的生态体系,怪物间会彼此争斗,玩家可以发现共处的生物,能从天空飞过去,甚至跟著怪物一起奔跑等,这样的话真实性会更高。

问:那社长目前有在玩什么游戏吗?

答:目前有在玩《Final Fantasy XIV》与《天堂 2:革命》,后者通常一起床就开游戏挂着。明天在台北的活动结束后,回日本后刚好就开始放假,所以我要开始玩《怪物猎人 世界》了!

问:您希望《Final Fantasy XIV》出现在 NS 平台吗?

答:如果可以因此吸引更多的玩家来玩的话,我举双手赞同。附带一提,我自己的职业是骑士。

问:那您如何看待 SWITCH 这款主机?

答:我觉得任天堂 SWITCH 本身是一个突破的平台,打破了以往只有部分主机玩家的市场,这是谁都可以玩的游戏机,创造出以往没有的销售量。

它结合拆下的控制器,能靠震动做出不同的动作,我觉得随着《任天堂实验室(Nintendo LABO)》上市,这台主机有趣的地方从现在才开始,藉由不同组合、拆解创造出更多游戏方式。

在《任天堂实验室》还没有公开前,很多人以为它主打的就是互动娱乐,但加上 LABO 后,可以激发出更多的创意,拆解出更多的玩法。游戏本身不能只局限于画面的成长,游戏同样讲究玩法的创新,相信未来将会有更多自由想像空间。

问:那您对于《任天堂实验室》这样结合玩具概念与游戏主机的尝试有何看法?

答:再次觉得任天堂不只是做电玩,而是创造游戏、游玩的公司。

很多游戏公司起源点是以电玩游戏为主,但任天堂是开发卡牌出身,一直抱持着初衷来研发,像《任天堂实验室》这样的结合,大家或许会觉得很新奇,但那其实就是任天堂忠于初衷的展现。

问:请问社长对于 XBOX ONE 系列的看法?

答:我本身也很喜欢 XBOX,它发展方式跟 PS 系列比较像,比较主打画面。我觉得微软跟 SONY竞争没什么不妥,而任天堂追求游戏玩法,比较不在意画面,会走出不同的路。另外,手机游戏现今也有更多发展性,我也很好奇未来有怎样的发展可以期待。

问:那对于任天堂开始尝试手机游戏的表现,您有何看法?

答:其实任天堂前任社长岩田聪就一直觉得手机只是个媒介,是要让玩家透过手机接触到任天堂 IP 与角色,增加更多对任天堂的支持者,然后再回馈到对任天堂本身的支持。

就像《POKEMON GO》,当初在手机上发售后造成全世界很大话题性 ,大家对于宝可梦重又投以极大的关注,很多原本非宝可梦的群体开始去接触,对这个 IP 产生很大的兴趣。

问:那社长觉得未来十年游戏产业会如何变化?

答:以日本来说,接下来如何吸引玩家会是未来的趋势,像是独立团体、小公司会越来越多,只要有办法去宣传、曝光的话,就可以得到玩家的关注。

问:相较于亚洲市场近年来的蓬勃发展,日本市场似乎有缩小化与集中化的趋势,您觉得今后日本厂商该如何应对这样的局面?

答:现今日本大公司知道自己无法像新创与独立团队有如此多有新的创意,所以比较关注这一块,希望找到能去帮助他们突破的人才。京都每年都会举办独立游戏展示会,很多大厂包括任天堂、SQUARE ENIX、万代南梦宫等都会出资赞助,希望以此方式来挖掘需要的人才。

问:日本电竞选手觉得日本社会不看好电竞,您的看法是如何?

答:现阶段来说日本社会对电竞认知不够广,其实观赏电竞是一件有趣的事情,希望大家可以乐在其中。我们希望透过闘会议活动提高大家对电竞比赛的支持,日本将会组织团体来推广电竞赛事,往后目标就是要打造出让专业选手可以专心发展电竞的气氛。

问:社长对于日本 F2P 游戏扭蛋系统(开宝箱、抽卡)有何看法?

答:转蛋系统是一个不可逆的趋势,与其说这是个游戏机制,不如说是个商业手法,而且不只在日本跟台湾,其他地区也都陆续导入这种系统,因为这样能够盈利。

重要的是,如何做出不会被玩家讨厌的扭蛋系统。像是《动物之森》手机游戏,它的扭蛋系统是卖实体卡片,玩家打开之前不知道抽到什么。由于打开后是实体卡片,可以满足收集乐趣,让玩家不至于生厌。如果用类似做法去做扭蛋机制的话, 应该会有不同的地方可以期待。


via:GNN新闻

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