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  • 漫威创意总监口述:我是怎么把任天堂推向美国市场的

  • 发布人:九四玩

今天,电子游戏行业早已成为一个市值达到百亿级别的的超级行业(译者注:据游戏市场情报研究组织Newzoo预测,2017年全球游戏市场将产生1160亿美元的游戏软件收入),而电子游戏文化也早已和电影、音乐一样,在流行文化中占据一席之地。但1983年的主机市场却仿佛处在崩溃的边缘:雅达利2600、美泰尔Intellivision和Coleco Industries的ColecoVision三家主机竞争不休,将市场推入万劫不复的深渊;一旁的家用电脑也早已跃跃欲试,准备称霸。等待老主机的卡带的似乎只有两种命运:要么低价清仓处理,要么被掩埋在新墨西哥州的荒漠之中。市场前景一片黯淡。

////译者注:掩埋在新墨西哥州指雅达利游戏掩埋事件(英语:Atari video game burial)是美国电子游戏和个人电脑制造商雅达利在新墨西哥州堆填区掩埋大量滞销的游戏卡带、主机和计算机的事件。到2014年,已挖掘出的游戏卡带包括无论是商业口碑都极其失败的《E.T. 外星人》以及商业表现稍好的雅达利2600版《吃豆人》。

自葬礼首次见诸报端,人们就一度怀疑事件的真实性和发生地而演变成为都市传说。因此,该事件成为了文化印记和1983年美国游戏业大萧条的代表事件。因为年度财政出现严重赤字,雅达利被华纳通讯抛弃,最终以这场葬礼划下了休止符。尽管据称有数百万份《E.T.外星人》被弃置于堆填区,但雅达利的工作人员后来证实被销毁的各大游戏卡带数目约70万盒,包括《E.T.外星人》在内。

2014年,Fuel Industries、微软等公司联合新墨西哥州政府挖掘堆填区,验证填埋场的物品,过程收录于纪录片《雅达利:游戏结束》。4月26日挖掘出了遭到废弃的游戏和硬件,但仅有约1300份,占掩埋总量的冰山一角。卡带的去向有二,小部分用于策展,大部分被拍卖以帮助筹建纪念性质的博物馆。////

但任天堂家用机系统的出现永远地改变了一切。

家用机是在上世纪80年代中期火起来的,不仅带动了家用游戏行业发展,也催生了整个时代的玩家群体的诞生——这是由于一大批游戏的市场反响空前火爆,比如《超级马里奥兄弟》、《打鸭子》、《塞尔达传说》等。但NES打入美国市场的时机并不算良好。几乎没人愿意花大价钱再置办一台主机,更别说NES当时的售价接近200美金。

但乔·克赛达却成功地为NES打开了销路,而且销量颇丰。一般人知道乔老爷子的名字,主要是因为他是漫威娱乐的现任首席创意官,漫威电视剧和其他剧集基本都出自他的手下。其实,他曾经在FAO施瓦茨当过一名小职员,还意外地成为了任天堂的救星。不信?那有请他本人,为我们讲述1984年之后发生的故事。

////译者注:FAO施瓦茨(FAO Schwarz)创建于1862年,是美国历史最悠久的玩具店之一,该公司以其独特的高档玩具而著称。////

乔·克赛达:我从艺术学院毕业以后成为了一名音乐人,在各个酒吧跑场子演出。此外,我还在FAO施瓦茨打工,这个玩具店当时非常有名。我记得他们在纽约59街的街角和第五大道都有店面,很复古的。

在那工作特别有趣,我被安排在游戏部门当推销员。我的工作之一就是每天下班带一款桌游回家,晚上和我当时的女朋友一遍一遍地玩这款游戏,把它研究透。这样一来,我就能在顾客咨询的时候把游戏讲得很清楚。只要顾客告诉我他们的喜好,我就能给他们找到对味的游戏。我对这些细节特别挑剔。

当时Trivial Pursuit(常识问答类桌游)特别流行,在我们店里销量也特别好。但当时店里的状况可以说是很混乱的。尽管电子游戏业已经彻底完了,但店里的整个地下仓库里堆满了雅达利的游戏卡带。我们每盘只售99美分,但即使这样也卖不动。

乔的经历并非个例,这是当时的FAO施瓦茨和整个行业的常态。早在1983年,任天堂便在日本市场推出了NES前身Famicon,但它未能打入美国市场。1985年,任天堂将其包装一新,打算再次敲开美国市场的大门。

汤姆·耐斯特,与乔同时期的FAO员工:我在游戏行业工作那会儿,雅达利和ColecoVision还在是行业老大。当时公司派我和一名叫伊恩·麦迪蒙的买家去参加美国国际游戏展览会,他当时对电子游戏是云里雾里的。他特别懂桌游、谜语等游戏,但对电子游戏一窍不通。任天堂在展会上展示的游戏卡带系统比其他展品都要先进,但可惜雅达利对MASH(21世纪福克斯开发)一类的游戏发行了第三方开发许可,导致市场过于饱和,玩家也很厌烦。所以在展会上,任天堂没接到多少订单,任系主机也没能进军美国市场。

玩具反斗城店内,男孩们盯着当时最新的任天堂主机。 JOHN HARDING/THE LIFE IMAGES COLLECTION/GETTY IMAGES

克赛达:一天,突然有一名经理告诉我:“楼上来了个人,他想给我们推销家用机。”我一听,白眼都翻上天了。现在谁还玩家用机啊,孩子们都不喜欢。雅达利刚把这个市场搞垮了。但经理说:“他看上去人还不错,上楼跟他聊聊呗,看看有没有什么‘路子’。”我说那行吧。

当时我也还年轻,大概也就二十一二岁。我本以为对方会是那种巧舌如簧的销售员,能把我忽悠到买他的淋浴喷头。但他人真的不错,超级热情。随后他开始跟我讲这种新主机,就是任天堂的NES。

唐·詹姆斯是任天堂高管,主导任天堂自1981年在美国市场的所有发行工作。据他回忆,这名乐天派推销员毫无疑问就是艾尔·斯通。但艾尔已于去年二月份去世。

唐·詹姆斯:艾尔跟克赛达描述的一样,是那种邋遢的暖男。天冷了他会给你披上他的衣服,还会主动帮我们成捆成捆地买饮料。他特别特别随和,简直就是一头人形大泰迪熊。

克赛达:主机长得像个盒子一样,里面还有一个机器人,而且要想玩《打鸭子》还要用到一把附带的枪(光线枪)。我看着主机,感到纳闷:“谁会想要这破玩意儿?”他说售价是199美元,这下,我就很清楚肯定不会有人想买它了。

Duck Hunt 《打鸭子》


然后他说:“跟你说,我知道现在主机很难卖。这一台就送你了,带回家玩吧。你要是喜欢那最好,不喜欢对你也没坏处。你想要多少我就寄给你多少,反正你也损失不了什么。我还要给FAO一年的特许销售权。过了这个村可就没这个店了。”

他还说:“讲真,除了西雅图任天堂总部的员工以外,你是第一个拿到NES玩的外行。”我当时想:“不错啊,听上去挺牛X的。”他可能在胡扯,但我还是信了他的话,做着cool guy的美梦。

詹姆斯:1985年九月那会儿,艾尔可能刚来纽约没多久。销售团队每人都有销售指标。但实际上,当时根本没人想买长得就像家用游戏机的东西。所以我们把它命名为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System),而不是家用游戏机。我们给自己定好了销量目标,但并没有给任何一家店专属经营权。

艾尔、詹姆斯和其他任天堂销售人员又去纽约市内其他店里,进行试销。那么FAO施瓦茨是他们第一个接触的店面吗?第一台NES是在这儿卖出的吗?很有可能。

克赛达:于是我说:“可以呀。”但当时并没有期待太多。我跟经理谈了谈,他说:“干嘛不试试呢。”然后我把NES带回了家,开始玩了起来,结果一玩就停不下来。《打鸭子》的那把光线枪简直酷毙了,Gyromite里用到的机器人也很有趣,但组装起来超麻烦。当时NES可能还有技术上的缺陷,但我玩起来手感很好,根本停不下来。我想:“可以啊,这可能真是一条路子。”

NES上方为Gyromite机器人R.O.B.,右侧为《打鸭子》用到的光线枪。相信这是许多玩家的童年回忆。


之后我跟经理说:“我们能吃什么亏呢?反正是他们寄卡带。”最多也就是没人喜欢NES,有些尴尬而已。然后我跟那名推销员谈了谈……他特别随和,而且对产品充满信心。他的举止一直影响了我好久。

克赛达被他说服了,现在他的工作是说服顾客。

克赛达:之后我们下了一笔NES订单。我以前会在店里展示Trivial Pursuit,把它们摞成一个很漂亮的小山,因为当时人们来店里只买Trivial Pursuit,而且买完就走。

我撤掉了Trivial Pursuit,在原来的地方,也就是游戏区的正中央用NES摞起了一个小山。顾客进来以后都会问:“这是什么?”我告诉他们:“这是新的家用机。”他们的反应都是:“谢谢,但我不需要。”但NES价格那么贵,我又不能随便送给顾客,所以最后我采用了那名销售员(艾尔)的说辞,告诉顾客:“先买一台回家吧,要是不喜欢明天再退款也行。无理由退款。”

就这样,买NES的人越来越多,而且没人来店里退款。顾客再次光顾要么是购置第二个或第三个游戏,要么是再买一台NES送人。我暗自纳闷:“这倒是挺有意思的。”

克赛达从中看到了转机。

老游戏店


这有点像做毒品生意。卖家四下打量,伸手从大衣口袋里掏出金色的卡带,说:“这款游戏拥有改变一切的力量。”

克赛达:NES的生意一点点地变好。但我得说明一下,那时候还没有互联网,当时FAO施瓦茨还提供电话订单服务,但没有为电话订单准备的专门库房。如果有人打电话订游戏,我们先得帮他填好订单,然后交给配送部。有一天一位女士来电订购NES,我永远也忘不了那天。当时我们大部分订单都是来自纽约市内的,所以我很自然地问她:“要派人给你送过去吗?”她说:“你们送不到,我在丹佛。”当时我就明白这事业发展起来了,而且全凭口口相传。当时玩具反斗城都没有NES,所有机器都是一台一台地推销出去的。我给店里每个顾客提供退款保证,但没人回来退过。真的是一台一台地卖出去的。

NES大获成功。1985年,任天堂先是在FAO施瓦茨和纽约市其他商店内试销NES,当时只有两款游戏;随后又将其推广到全美,此时NES上共有17款游戏。之后,艾尔提供的契机又让克赛达赚了一笔。

克赛达:之后一天,那位任天堂销售员(艾尔)又回来了,他告诉我:“嘿,给你看个东西。”他那神色就跟个毒贩子一样。他四下打量了一番,然后把手伸进大衣口袋,掏出一盘金色卡带,告诉我:“这游戏能改变一切。”我看了看,卡带上写着“塞尔达传说”几个字。然后他煞有介事地说:“跟你讲,除了西雅图任天堂总部的员工以外,你可是第一个拿到《塞尔达传说》外行。”我不知道这话有几分真,但他说的跟真的一样。

初代塞尔达界面,可能是众多80年代塞尔达迷的童年记忆了


然后我把游戏带回家,玩了个通宵,第二天都没去上班,一直在家里玩。第三天还迟到了,我满脑子想的都是《塞尔达》里面的解谜。又过了一阵子,女友对我非常不满,但我告诉她:“你真应该也玩玩,特有意思。”最后她也因为沉迷游戏,上班迟到了。尽管如此,我们满脑子还都是塞尔达。虽然游戏影响了我们的生活和工作,但我得说,这游戏卖得太好了。

《塞尔达传说》销量高达数百万部,成为了游戏史上最著名的系列之一。克赛达最终也转行去了漫画业,这也许是最好的结局。

克赛达:这件事让我意识到,玩游戏也有危险,所以我没有沉迷其中。我发现不知怎地,我的某种心理完全被游戏牵着走,因此,我必须得放弃游戏。

via:机核

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