以下内容来自 Owl、Red 在「如何设计人物动作的速度感?」这个问题下的回答。 Red: 先前在工作中恰好接触过需要营造出角色的速度感,所以恰好就了解了一些。 抛砖引玉系列,通过以下几种方法可以营造出“速度感”: 视觉滞留 (原谅我用这么牛“哔”的图) 速度线 虚化 注意角色的参照物 (速度是快还是慢是需要依靠参照物的大小来体现的,如果可以尽可能选择那些较小并且颜色方面的建筑) 通过上面列举的这些手段,我们可以借助环境的信息,来对角色的移动速度做出一个判断。 游戏借助一系列的个体,进行组合,使玩家能够从多角度的范围去获得更多的信息,并且使玩家能够准确的感知游戏角色的移动速度比较“快”。 //如果你只是将一个角色放到一个没有多余的资源,比如说一个白色的场景中,那么玩家感知角色的角度就比较狭窄,即使游戏角色的移动速度已经达到最大,玩家同样无法得出角色“速度”非常快的结论。(游戏场景中的其它因素影响了玩家的感知) 或许还应该有一些音效,但我这里找不出相应的资源来说明。请脑补一辆跑车的轰鸣声(逃) Owl: Red从美术表现方面说了一下,都很有价值。 不过我们还是先搞清楚一个问题,一个动作的速度感的体现和动作有一定的关系,但主要还是在帧事件的处理上。尤其是只强调速度感,不强调力量感的话,和动作一点关系都没有,缩短帧数,时间一快,速度就快了。如下图1和2 大概总结了一下,要做出速度感,应该包含以下几点: 1、慢的事物的对比。 快是个相对的说法,任何一个动作的快,都是有一个慢来对比的。 比如:你想突显A动作快,设计B、C、D动作是慢的。在一起连招的时候就会明显感受到了。 2、伤害判定受击表现的频率。攻击产生的受击表现的间隔越短,越能突显速度感。 3、短时大位移,什么是最快,就是一帧跳,瞬移形式的表现。(核心就是减帧) 用最短的时间产生最长距离的位移,就是速度快,非常贴近真实。可以是整个人身体的位移,也可以是拳头,武器之类的位移。总之就是一帧跳。 残影是有效果的,但前提也是本身的位移大,时间短。 4、虽然很离奇,但是瞬间移动的强特效闪光对于体现速度感有奇效。可能是人类对闪光本身的认知就是快,比如闪电(FLASH)。渣渣国产游戏特效举例。 5、与其是说速度线,不如说是镜头+模糊效果。gif太渣,合适的参考图没找到,巫师系列里面的转镜头模糊也是这个例子。天谕里面的轻功冲刺时的镜头表现也是这个效果。 和现实中也很像,时间短、位移大。速度就快。把握好这个核心,其它的都是辅助技巧。 via:奶牛关 |
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