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  • 关注点引导:论“吆喝”的正确姿势

  • 发布人:九四玩

关注点引导:论“吆喝”的正确姿势


  走过路过千万不要错过!

  在前面提过与关注有关的话题,这里细讲引导关注点的作用和方法。引导关注点的作用非常之大,可以说只要关注点不同就可能在同一套机制下体验到不同的游戏(实际上机制就是为引导关注点服务的,并不能独立分开讨论)。

  首先游戏基本的套路是有一套玩法,玩法中有很多内容可以去关注,玩法不断地套上不同的内容扩充成一个游戏。这个形式跟语文课上教过的西游记的例子是一样的(虽然忘了具体称呼),每次都要遇到妖怪抓走师傅然后进行解救,解救过程中认识不同的社会现象。游戏过程中哪些内容是看点,就会使用一些技巧引导玩家去关注(就像动画片里插旗一样)。

  引导听起来好像很高大上,实际应用起来一句“瞧一瞧看一看”就可以总结,所谓引导的技巧不过是庸俗一些或者优雅一些的区别。应用恰当的吆喝可以吸引周围人的目光,过于烂俗的吆喝会被老江湖过滤屏蔽而起不到吸引人的效果。

  最基本的吆喝方式都在传统艺术中,声音图像故事冲突等等,我觉得精通这些传统技巧是做游戏的根本,有时间应该无限的钻研下去。另一种吆喝技巧利用游戏的特征——交互。交互的体现就是变化,阻碍或促进。有效交互是需要前提的,就是玩家对这次交互的效果要有预期,没有预期是不可能感觉到变化的。

  预期

  给玩家合理的预期很重要,直观的画面和音乐效果会决定玩家心目中你游戏的定位(这点的重要性在《Story》一书中关于电影宣传的章节有描述过)。玩家的水平越低,通过画面和音乐等要素定位游戏的能力就越差,甚至无法理解游戏方式(解决方案是设置符合心流通道的游戏机制)。延伸到现实生活,一个活动的装修布置也会因为活动格调和针对人群而不同。

  举我一个前同事的例子:当ta看到我玩一个像素游戏时,说画面丑哭了,于是没有继续看游戏的内容。

  怎么说呢?很多方面都可以看出ta做不了游戏,当然与标题相关的一点是ta不能把这个游戏定位成一个像素游戏然后品味像素游戏的特点。(其他吐槽:30年前雅达利、FC时代你不得哭死)

  再举我与弹丸论破相遇的例子:当时是在电玩巴士的推荐里看到《弹丸论破》1代的流程视频,于是好奇点开了中间一部。没有看到OP介绍也没有看到核心玩法,我只是看到一个很普通的对话场景,我就被吸引了。它的音乐和猎奇的画风完美融合,我认定能把控这种表现方式的游戏一定有不错的实力。同时过于花哨的场景也暗示了游戏的重点不在战斗而是剧情一类,我很清楚我该去品味哪些内容——人物外形、对话、线索。

  有时候为了吸引外行人,可以给像素游戏做个高清宣传片,这种方式听起来可能弄虚作假其实大部分游戏都有应用。实际上3D游戏中的实际验算用的模型比封面乃至特写镜头上的都要粗糙很多,这并不影响玩家体验,要的只是给玩家一个代入感。

  另外为了吸引人而特意提高画面表现会带来灾难性后果,成本指数级增长。一旦模型到达AAA级精度,动作要求也会随之提高,稍有一点不和谐都会更加致命。这是恐怖谷效应的必然结果,非常像真实的东西但又明显不是。国内独立游戏人张翰荣制作的《隐龙传》早期展示视频中就很明显暴露出一些不协调的美术表现,如人物站在阶梯边缘时会有一只脚悬空。想想如果是个像素游戏,人物只有一个脚尖踩在平台上不掉下去我们也不会觉得有问题,然而一个AAA级画面的游戏,精细的画面表现下却是容不下这种失误的。

关注点引导:论“吆喝”的正确姿势


  山寨的致命伤

  GGJ2015的时候,我和我的小伙伴一起做了一款猎奇向的游戏,然而因为借用了太鼓达人的界面而引得所有人都误解这是个音乐游戏。

  在界面和玩法上模仿其他游戏最大的优势是暗示别人你们有相同的体验内容,但如果你想表达不一样的内容最好做一些改变,自创一种新的引导方式。

  曲高和寡与烂俗

  如今在地铁上让人扫二维码送礼品的行为已经司空见惯了,第一次我们或许还看看,一而再再而三的“能不能扫一下二维码”变得毫无吸引力。烂俗的吆喝行为固然方便好用,但最大的弊端是让核心用户觉得游戏制作水平低劣。这种情况发生时真正体现了研发团队的水平不足。

  对立面的曲高和寡则不存在表露水平不行的可能,最多是玩家没有引起共鸣。解决方法就是扩展更多高雅的内容,总有玩家擅长的领域。

  (例如一次跟长辈聚餐,一位局级干部问我计算机的前景如何,我说资料都被墙了,他就反问你不会翻墙吗?——我马上就对这种高出父母几倍的眼界水平提起了兴致)

  实际手法

  扯了那么多理论,说一些具体手法,当然最常用的手法在我所说的传统媒体里都有,不去看的人我就只能怼你了。

  大规模关注点引导武器——系统:

  伊苏系列,不知道那代开始有SP系统,消耗SP释放技能。为了避免玩家按传统RPG那样留蓝打BOSS,设置了技能熟练度系统,引导玩家在普通战斗中多放技能。

  中规模关注点引导武器——奖励:

  对比风暴英雄和DOTA,个人的击杀奖励被团队奖励取代,引导玩家更重视团队合作。当然风暴英雄的做法过于偏激,几乎只消除了玩家对个人英雄主义的关注,而没有建立关注团队合作的内容最终导致游戏漫无目的。并非删掉了一个关注点,玩家就一定能找到你要他关注的东西。

  单兵关注点引导武器——界面:

  对比CS和守望先锋,成绩面板上个人成绩的排名被去掉了,减少了玩家间对比。实际上如果显示这些数据会引起玩家对队友实力的评论,引发玩家对自己实力水平的关注,并激发他们“我这条命要干掉两个敌人”、“那个Saber十杀零死,我要拜师!”的想法。

  不引导——隐性(高阶)玩法:

  如上都是一些吆喝方式,没有吆喝出来的细节会变成隐性关注点。就像守望先锋一样,不在界面上显示队友的表现,你就需要通过实际游戏去感受队伍哪方便薄弱,是奶妈不给力还是肉盾不给力。

  关注点制造的心流通道

  之前有提过只用美术表现让游戏变得更好玩的方法,我把它归因为关注点的作用。一方面心流状态会提升人的注意力,另一方面更多的可关注点会促进人进入心流状态,同时用表现作为关注点最大的好处是不会过量,最多是没注意到部分内容绝不会影响游戏流程。

  从反例看引导错误

  国产游戏新手引导——我不知道为什么要引导

  限制点击区域让玩家操作的引导最大的问题是抹消了玩家的预期,没错,预期在最开始提到过,我觉得很多人都忘记了。

  游戏最大的优势是交互,但交互离开预期则是没有意义的。国产游戏所谓的新手引导给玩家的预期是无,简直一个个都是佛教高僧,心中无一物了。你引导战斗和引导装备和引导技能有什么区别?没有!因为不管多少种引导我点击的效果都是一样的。完全没有预期,交互没有产生效果,白引导。

  风暴英雄——断裂的上升阶梯

  如前文所说,风暴英雄想强调自己是团队合作游戏,去掉了个人英雄主义的一些关注点。其结果是,游戏不知道在玩什么。我个人玩得好和玩得不好都一样,一种无形的东西在左右胜利但我看不懂。

关注点引导:论“吆喝”的正确姿势


  这里要玄回心流通道——初期关注点少后期关注点多。风暴英雄不失为一款有深度的游戏,但初期体验实在糟糕,相当于设定了一个门槛——你不懂团队合作的细节玩不了这游戏。但即便是这样的设计目的,实际上也可以保留个人英雄主义的一些关注点,比如采取游戏成就“抢100个人头”。前期玩家关注力所能及的反馈明确的杀人,后期关注隐性的团队合作。

  ICEY——你打我怎么不和我说一声

  Bilibili上有一个白金工作室分享动作游戏制作经验的视频,提到动作游戏里玩家其实是被动的,要根据设计者提供的场景做出反应。

  ICEY的战斗充分回避了这个要素,BOSS的攻击缺乏提示,我们之所以回避不是因为要回避BOSS的某个行为,而是回避全部行为。这样一来玩家的认识就是Boss行动模式很单调,我对应的解法也很单调的只有一种。交互上不需要根据不同的情况做不同反应,也就相当于只做了一种有意义的机制。

关注点引导:论“吆喝”的正确姿势


投资有风险,选择需谨慎