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  • 最终幻想:二十九年发展史 对游戏研发者的六大启迪

  • 发布人:九四玩

最终幻想:二十九年发展史 对游戏研发者的六大启迪 ...


  作者 乔恩•欧文

  译者:侃粉兜哥

  1987年当第一代《最终幻想》发售的时候,没有人会意料一个名不副实的名字“最终”,会对全球游戏开发者产生极其深远的影响。

  与《勇者斗恶龙》齐名于世,《最终幻想》是历史上运营发行时间最长的游戏系列,也是玩家们期待最久的游戏系列之一。在《最终幻想XV》发行之际,我们不妨来细数一番作为一个优秀的RPG系列——最终幻想,是如何为其他游戏设计者提供创新以及启迪的吧。

  我们联系了一些设计者和《最终幻想》狂热粉丝作为我们分析《最终幻想》的试金石,并且通过他们的评价与观点,说明为何FF系列如此与众不同。感谢Bill Steirnberg, Andrew Allanson, Alexa Ray Correia, 和 Greg Kasavin分享他们的观点。

  1、千人千面:一千个人眼中有一个《最终幻想》

  美国坊间有一种说法:“极少的人会去购买Velvet Underground*的专辑,但是所有人效仿出门组织自己的乐队。”成千上万的玩家曾在FF早期版本的体验乐趣,人们为游戏中丰富的游戏机制、线性叙事、人物性格、动作表现所着迷,以至于他们热衷于崇拜这一大作。

  *The Velvet Underground对美国的Rock & Roll有深远的影响。往后十几年的摇滚艺人无不跟随他们的脚步,承袭他们的意识。当时只要是听V.U.的,无不自己搞起乐队,可见他们对当时及后世的摇滚极具影响。

  中国开发者杨冰就是其中的一位,他极度痴迷于最终幻想15的预告片,凭此,他用两年时间独立地做出了一整套《失落之魂》的Demo。当他放出他自己的预告片后大受好评,甚至国际大厂索尼和EPIC均向其投去橄榄枝,并愿意帮助其游戏改进。


  《失落之魂》


 《最终幻想》激励了一代又一代游戏制作人去创造自己的游戏。Zeboyd 作为一个知名的老派2D-JRPG量产公司,曾制作死亡之息7 (Breath of Death VII)与克鲁苏(Cthulhu)闻名世界。Ackk工作室即将上线的游戏《YIIK》的背景渲染援引了PS1上最终幻想7的经典插图。

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YIIK


  “我还很清楚地记得回家后玩最终幻想4的那段时光!” Zeboyd 游戏程序员的Bill Steirnberg说道。“我记得我当时玩之前的想法,我其实不太喜欢像《塞尔达传说》那样的游戏,我当时只是一个孩子,并不喜欢这类相对给孩子们玩难度较高的游戏,但是最后我还是被它深深地吸引。”

  “我很崇拜《最终幻想》的策划们有足够的勇气一次次地在新版本的创造全新的世界,并且每一个人物都刻画地善解人意,细致入微…,总而言之,我希望我想要做的游戏,就像人们在经典的FF系列那样感同身受,体会同样的美好。”

  “当我拿到《最终幻想IX》时可以用普大喜奔一词来形容!” Ackk 工作室的联合创始人Andrew Allanson这样说道。“因为我当时忙于学业,又穷又没时间,所以只要是游戏越大我就越开心,当我拆开盒子发现有四盘光碟后我就开心得要爆炸了。我通关之后,我马上买了FF7和FF8,然后又火急火燎地买了一个超级任天堂去玩FF6等等。两年不到,除了战略版(Tactics)之外我把所有版本都通了个遍,当时我才13岁。

  Supergiant’s最早的两款游戏,Bastion和Transistor,玩家沉浸于传说与科技力量之中。

  “我还清楚地记得在任天堂机子上玩《最终幻想1》时还是一个孩子。”Supergiant的创意总监Greg Kasavin对我们说道。“如果我没玩过这个游戏,我可能现在就会用另外一种理论思路去玩游戏,‘比如创建两个黑法师、一个红法师、一个白法师?’想想都很逗比。但在当时,我其实很难有机会接触到种类大量的游戏的。”

  “《最终幻想》对于我而言可谓深有启迪,他教会了我如何在游戏之中如何安排剧情互动。”

  Greg Kasavin继续说道。“我十分关注游戏中的角色和他们的故事,我也很佩服文案们有勇气去创造新故事,去改变人物的性格,甚至是细致入微的刻画每一个人的情感。”

  2、镜中人:人物背后的故事

  在超过80分钟的时间内,玩家要与游戏中的角色合作,实鲜人与游戏的深层交互。这些年,《最终幻想》系列的策划与本地化团队创造了一个又一个印象深刻的角色。我们可以如数家珍地数出这些人的名字:克劳德、斯考尔、埃克莱尔、艾瑞斯、Vivi。

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自从一代的格兰德以来,《最终幻想》系列呈现给玩家众多角色


  作为一个文案策划,最应该庆幸的就是你所创造了一个角色能够经得起时间的考验,而《最终幻想》中脍炙人口的名字,足够丢出一个几张纸也写不完的清单。大量的机构、网站或是粉丝排出他们心目中最XX的20人、25人、甚至100大人物诸如感动中国一般声势浩大。

  “我认为人们倾向于选择《最终幻想》,主要是由于游戏出众的人物刻画。” Steirnberg说道。“你肯定能发现,我们茶余饭后谈论最多的不是FF的游戏机制,而是XX好帅啊,XX是个傻逼,XX说实话好烦人。而对于我本人而言,不同的性格特写是我觉得最突出的地方。”

  “在最终幻想II (在北美市场最早当作IV代发行)”中有这么一幕,一个报仇心强烈的老人Tellah,为了为自己女儿报仇而把自己献祭了。Kasavin回忆说道。“虽然这个套路不是在RPG中第一次出现,但是他寻求的终点却是十分地壮烈,可以说在整个偏向于大起大落的叙事线中添上了浓墨重彩的一笔。”

  3、穿越与继承的JRPG传统:宏大壮阔的世界观

  就像《最终幻想II》没有继承初代的故事,《最终幻想XV》并没有延续《最终幻想XIV》的套路。每一代的主题均有他独立的故事和新的世界观。无数先例告诉我们,如果玩家都乐意去花时间去探索世界,那么这个游戏一定的成功的。无论《最终幻想》是回合制改成半回合制再改成即时战斗,也无论再怎么改,《最终幻想》从没有放弃过他们在世界观与剧情上的追求。这一成功也套用在了《阴阳师》上。

  “每当我想到《最终幻想》,我就会自然想到这一段经历:如同《奥德赛》和《伊利亚特》的叙事,史诗与朝圣伴随着新面孔的出现与转折之间。”目前效力于《王国之心2》团队的Alexa Ray Corriea貌似很有感触。“《最终幻想》在某种意义上是我心灵的避风港,我当时在学校里是一个以大欺小的‘女王’(bullied),由于我与学校环境格格不入最后不得不辍学,但是我在FF中找到了归属感…,在这里我感受到了美好的故事,而这些也改变了我的人生。在艾瑞斯的鼓励下,我最终考入了加州理工大学。”

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  Allanson说:“《最终幻想》是我玩过的第一个让我有所感触的游戏,这种感受从人物与世界观中衍射出来的,当你玩《最终幻想VII》时,伴随着人物、美术与音乐的渲染,我产生了一种明显迫切感。又因为玩的十分投入,就会感到一种想要去拯救世界的压力。”

  4、独特的配乐:震撼、波动与深入人心

  我喜欢《最终幻想》通过音乐渲染游戏气氛的方式,Kasavin如是说。音乐不仅仅就是一段声带,在其中饱含了故事与情感。

  作曲家植松伸夫用音乐为这一单人RPG游戏注入几十年的灵魂,他的作品被搬上了音乐大厅甚至是FF粉的婚宴上。


  正如宫崎骏动画电影与久石让配乐的关系一样,《最终幻想》系列持续的影响与他的配乐一道密不可分。即使两个不得而分离,人们也很容易从音乐中辨识去FF熟悉的节奏。很少有续作游戏能够避免发行一个新游戏的时候总是用某一个相同的节拍,而任天堂3DS版的《最终幻想》则确是如出一辙。

  就像《最终幻想VI》中十分出名的一幕歌剧(reorchestration),它最终被搬上入了原声大碟之中。你可以去听这个音乐,然后去比较华格纳(Wagner)真正的歌剧。不得不说,这首曲子想表现的情感实在是太复杂了。” Allanson说道。“它就像一些复杂的调子和精致的和弦,现在的音乐游戏的曲子质量也远不如它,甚至如同设身处地地看一场电影般美妙。《神秘海域4》中伴随着音乐你可以感受到和美剧《法律与秩序》(Law & Order)一样的嘴碎的主角们叽叽喳喳的背景,然而《最终幻想》却让的配乐却让人感到就像歌剧一般。”

  5、商标:游戏之外的商业化建构

  在FF15主线游戏之外,《最终幻想》的触角早已从传统的RPG游戏中延伸到音乐游戏,以及陆行鸟为主题的手游,等其他领域。战略版、纷争版、3D版等等也不断试水探路。一个更为实际的想法则是建立自己独有的可更新资源——《最终幻想》题材的商标。

  可能《最终幻想》能够参照的最佳模板就是《王国之心》,由于商标问题,《最终幻想》可能像《王国之心》一样,陷入两个本应该毫无关系的公司——与迪斯尼的商业纷争之中。商标化引来的到底是资金问题还是游戏革命,取决于《最终幻想》在日益竞争激烈的市场中留存的价值还有几何。

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  “《王国之心》的商标化之所以成功,是由于它的情况并非如外界看的那样现实。”《王国之心》的首席策划Corriea解释说。“相比迪斯尼的缓和与好说的态度,最终幻想的态度实在太恶劣与矛盾。媒体只是揭露了暗藏两家企业之间各种来龙去脉的一小部分而已。《最终幻想》总是抱有这样的观点:英雄在史诗旅行中总会遇到一些曲折,就像仙人掌(cactuars)、莫古力(moogles)、凤凰村一样(Phoenix Downs)。我们可以在这种思路下建构任何想法,就像游戏设计师设计游戏时天马行空的意图,也可能像一个快乐的意外吧。”

  6、勇者之心:巨变之下的坚守

  即将发售的《最终幻想15》历时十年,耗资千万美元。其中也有大量可以被挖掘的亮点。系列将为长久以来以回合制为惯例的FF玩家展示出之前他们从不敢尝试的体验,并希望用这些亮点亮瞎玩家。

  “我认为《最终幻想》的延续比较《勇者斗恶龙》之所以好,尽管DQ也做的很棒,Squaresoft只是在故事剧情上大做文章,但是却忽视了产品的价值与人们心中对RPG游戏持续增加的评估标准,以及如何让游戏体量变得更大,画面多碉堡。” Steirnberg如是说。“FF6估计是大多数人心目中喜欢的系列作品,如果FF6不存在,你会觉得从7代开始至11代每一代都有大量的突破。一旦系列作品销售不错,那么你也可以承担更多的成本去做出更好更大的作品。”


  1997年,《最终幻想》经历了革命性与商业化的巨变


  随着《最终幻想VII》登载PS平台,在西方世界,Square寻找到了一个极为可观的玩家群体,他们迷恋于宏伟的画面与叙事,这一情况在别的游戏里并不常见。

  “自从接触了《最终幻想VII》,我可以把这一系列定义为从日本扑面而来的游戏狂潮:想象样本,产品价值,观察视角都产生了变化。”Kasavin说。“我认为它代表了一类风靡一时的游戏,但《最终幻想》更关注于世界观的建构、叙事故事陈述,而不是即时动作。”

  经历了长达数十年的等待,其他的续作游戏已经面目全非。在日本《勇者斗恶龙》成为事实上放松的游戏,学生们在放学后寻找休息天在一起轻松的体验。而续作是否应该坚持自己的信仰追求如欧美3A作品一般“高、大、上”的表现方式,这对于日本游戏而言则是一个新的问题。

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  最后,终究《最终幻想》能否让玩家们为之巨大的改变而倾服?而《最终幻想》是否有必要这么做呢?

  “我不能确定在一个又一个版本中追求高大上是一个在游戏研发中的重要计划。Kasavin补充说。“但我更愿意去看到如小岛秀夫那样的日本游戏人,对于传统IP《最终幻想》的那一份坚守与超越,正如《最终幻想VI》和战略版那样批判与继承。我承认我并不喜欢现在这样的游戏形式,但是我更期待FF15的剧情质量,以及潜藏在游戏机制下的亮点。这些远远超过了对游戏表象的忠诚。”

投资有风险,选择需谨慎