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  • 让社交留住玩家:发展“上下线”与登陆奖励

  • 发布人:九四玩
文/银狐

  「游戏性是留住玩家的一大要素,另一大要素则是游戏的社交性。」


让社交留住玩家:发展“上下线”与登陆奖励 ...


  随着游戏从单机走向连线,游戏中的玩家互动就成为游戏设计时必需要注意的项目。如果游戏有好的社交功能,那么玩家的留存率通常都不会太低。事实上,无论游戏的内容有多丰富,通常游戏设计的速度是永远不及玩家消化的速度,因此当游戏的内容已经被玩家玩完时,通常游戏内的社交功能就会成为留住玩家的关键。如果各位有在玩在线游戏,相信可以了解『因为XX(家族/公会或是各种游戏内组织的名称)所以经常上线』这样的状况。

  登陆奖励,引诱玩家上线 

  在线游戏的营运模式还在计时/月费制的时代里,游戏设计者希望设计一款能够『黏』住消费者的游戏。因为这样的营运模式『时间=金钱』,消费者在游戏中停留的时间越长,就代表着游戏公司能够从消费者的身上获得更多的金钱。也因为这样的思考方式,当时的在线游戏通常会给玩家一种『无止尽练功升级』的感觉,因为当玩家埋在游戏中打怪练功的同时,游戏把玩家黏着的目的就达到了。


让社交留住玩家:发展“上下线”与登陆奖励 ...


  当然这样的作法也会有副作用,这一些的在线游戏由于玩家需要花费大量的时间在练功打怪这件事上,也使得游戏本身的乐趣受到了影响。某些不喜欢一直重复做某件事、重复相同动作的玩家,开始寻找可以帮他们进行这些动作的方式,在这样的环境下『外挂』也随着诞生。而外挂的出现也造成了游戏中生态的改变,让游戏朝着不是很健康的方向前进。

  随着在线游戏从计时/月费的营运模式进入免费/商城的营运模式,在这样的营运模式下照理来说游戏已经不需要将玩家拖住,因为游戏的收入并不是来自消费者在线的时间长短。而随着市场上象是网页游戏、社交游戏等各种不同平台不同类型的游戏进入市场后,学习这些游戏中的设计,可以让传统的在线游戏具有更佳的黏性,而这些设计也都可以让在线游戏在这激烈的市场变化中更具有竞争力。

  值得学习的第一项设计,就是鼓励玩家每天上线玩游戏。有在玩社交游戏的玩家应该都有注意到,在许多社交游戏中都有这一类的设计。每天玩家上线的时候,游戏会送给玩家一项上线的礼物﹝每天一次﹞,只要玩家持续每天上线,那么每天拿到的礼物会越来越好。社交游戏由于黏性较低,它们利用这种送礼物的方式来鼓励玩家每天上线,这么好的招数,我们在设计游戏的时候当然要学。

  举例来说,如果我们在在线游戏中增加以下这样的每日登入奖励:

  第一天有登入游戏的奖励:1000点经验值。

  连续第二天有登入游戏的奖励:2000点经验值。

  连续第三天有登入游戏的奖励:4000点经验值。

  连续第四天有登入游戏的奖励:8000点经验值。

  连续第五天有登入游戏的奖励:16000点经验值。

  玩家要拿到这样的奖励,需要连续几天每天都有登入游戏。如果玩家中间有一天没有登入游戏,那么下一次再登入游戏的时候就要从第一天的奖励从头开始。在这样的设计下,一位每天持续有登入游戏的玩家,他所能拿到的经验值奖励自然会比一位断断续续没有持续上线的玩家要多。而藉由这种设计,就可以引诱某些玩家,让他们每天记得上线来玩游戏。

  如果觉得这样子给奖励太过直接,会给玩家不好的感觉,那么这样的设计还可以再做改良。以同样是拿经验值作为每日登入奖励,还可以这么作:

  每天登入游戏的时候,玩家可以从五张卡片中抽挑选一张,卡片上写着不同的登入奖励。这里面包含三张1000点经验值、一张2000点经验值以及一张3000点经验值。然后在玩家身上记录一个连续登入天数的旗标,当玩家抽完卡片的时候就用卡片上的经验值乘以身上这个记录的旗标算出当日可以获得的登入经验值奖励。当玩家某一天没有登入的时候,这个旗标就会归零,如此一样可以达成引诱玩家每日上线的目的。而且因为多了抽卡片的过程,玩家每日获得的奖励还会因为玩家的『人品』而有所不同。

  如果觉得登入奖励用经验值不好,还可以再将它改良为各种不同的道具。只不过若是要采用游戏中的道具或是虚宝来当作登入奖励,记得要这些登入获得奖励必须是『绑定』的道具,以避免玩家开多个账号来洗道具,反而会造成游戏中不良的影响。至于什么样的道具或是虚宝适合放在这里,原则上一定是消耗性的物品,而且最好是每天玩家都需要的消耗品,这样这个登入奖励才会立刻被消耗掉。

  登入奖励只会引诱玩家每天上线,接下来在游戏中还要有搭配的设计来让玩家停留在游戏中的时间变得更长。在这里先问各位两个问题:如果今天你在玩在线游戏想下线时,发现自己的角色再打几只怪就可以升级,你会不会再打几只怪升了级再下线?如果今天你在要下线前获得一个十分钟的经验值加倍的效果,你会不会想把这十分钟的经验值加倍用掉再下线?

  在目前的某些社交游戏中有种设计,当玩家在线一段时间后,游戏会跳出一个奖励的宝箱,点选这个宝箱可以获得宝箱内的物品。然后玩家会看到另外一个开始倒数计时的宝箱,告诉玩家再等多少时间就可以开启。这样的设计方式,就是藉由『再xx分钟即可开启』这样的诱导方式,引诱玩家再多留在游戏中几分钟。而当玩家等了几分钟开启这个宝箱后,另一个即将可以开启的诱导又出现的荧幕上,这样玩家就会持续在这个『等待→获得→等待』的循环中待在游戏中。

  这样的设计有一个缺点,那就是玩家可能只是把游戏开着等待宝箱开启时间的到来,并没有真正的在玩游戏。因此银狐就在想,如果我们把宝箱开启的奖励改成各种时效型的效果,象是『经验值加倍』、『打宝率加倍』、『攻击力加倍』等等的辅助效果,玩家在获得后如果没有积极的进行游戏,那么这些游戏送的时效型效果在有效时间过了之后就会自动消失,那么这样的奖励,是否可以诱使玩家在获得这些辅助效果后努力的玩游戏。

  如果我们的心机再重一点,在每一次玩家获得的时效型效果和下一个可以获得的时间中作个小小的间隔。举例来说,玩家刚上线时可以获得一个十五分钟的经验值加倍,在这个经验值加倍的时效过了之后,下一个可以获得的时效型效果在五分钟后才会取得。然后在这样的循环设计下,玩家在前一个时效型效果用完时,就会看到再等多少分钟又有一个新的时效型效果可以取得。在这样的状况下,应该有很多的玩家会愿意多等这几分钟吧。

  除了以上的这些招术,在社交游戏中还有许多值得我们学习的设计。

  加强玩家间互动,发展“上下线”

  游戏中的社交功能,除了可以用来提升玩家的留存率,让玩家停留在游戏内的时间更长,还有另外一个作用,那就是协助游戏公司来推广游戏。所谓的『口碑效应』,藉由玩家的口将游戏推广到玩家生活圈里的其他人,则是另一种社交性的延伸。游戏好玩,玩家就会成为游戏公司推广游戏的工具,让玩家来帮游戏公司推广游戏,更是游戏公司在宣传营销费用不断提升的状况下必须要好好运用的。

  不过,单纯的要玩家免费帮游戏宣传拉他的朋友也来玩游戏,除非是游戏真的非常好玩。因此藉由提供小小的好处,引诱玩家去帮忙推广游戏,相对的比较容易。无论是在线游戏、网页游戏或是手机游戏,常见的作法就是透过所谓的『邀请码(或是叫招待码)』来引诱玩家帮忙游戏的推广。


让社交留住玩家:发展“上下线”与登陆奖励 ...


  其实,所谓的邀请码某个程度来说就是利用了老鼠会中的上下线概念,每一名玩家在游戏中都有一个独一无二的号码,当另一名玩家在游戏中输入了这个独一无二的号码后,就将这两位玩家形成了上下线的关系。举个简单的例子来说,当某乙在游戏中输入了某甲的邀请码之后,某乙就成为某甲的下线;而某甲就成为某乙的上线。就一般这种上下线的结构来说,每个人只会有一个上线,但是可以拥有无限的下线(不过在游戏设计中,有时为了资料量大小的关系会做下线数量的限制)。

  为了吸引某甲尽量的帮游戏公司『拉客』,游戏公司通常会设计一连串的条件,提供一连串的奖励刺激某甲。象是有邀请一人、两人、三人、五人、十人、二十人等等一串的条件,让某甲不断的帮忙拉周围的朋友来加入游戏。同样的,为了让某乙(以及某丙、丁等等族繁不及备载)的其他人愿意输入邀请码,通常游戏公司也会设计有输入邀请码的玩家会获得某些游戏中的虚宝或是道具。这些虚宝或是道具对于玩家进入游戏的初期通常会很有帮助,藉此引诱玩家来输入邀请码。

  正所谓『道高一尺,魔高一丈』。游戏公司想藉由这些设计来引诱玩家帮忙宣传和推广游戏,自然也会有玩家不想花这么大的力气去推广也想拿到这些奖励,因此玩家自己开分身账号,自己邀请自己的分身账号就成为部份对于这些奖励很计较的玩家会采用的方法。而玩家多开分身账号来获得这些奖励,就失去了游戏公司原本希望藉由玩家的手去推广游戏的目的,因此游戏公司自然也会针对这些状况作出各种防治的措施。

  在下线获得奖励的部份,如果游戏本身是没有交易功能的,其实是不太需要去针对玩家多开账号的行为来阻挡。因为玩家再怎么拿,也都只能使用在该账号上。但是,在上线获得奖励的部份,如果在游戏设计时不小心的规划,那么就很有可能成为吸引玩家多开账号的诱因。如果游戏在规划上线的奖励内容时没有考虑到这个问题,那就会发生奖励虽然发了一堆,但是却没有达到让玩家帮忙推广游戏的效果,那就『人财两失』了呀。

  举个简单的例子好了。如果今天有一款游戏的设定是这样,每拉到一个下线,上线玩家就可以获得一万游戏币,假设游戏的设定是每位玩家最多可以拉一百的下线,最多可以获得一百万的游戏币。现实中,要玩家去拉一百位朋友来玩游戏成为他的下线是很难达成的,如果今天这个每拉一个下线就可以获得一万游戏币的奖励在游戏中很有帮助,那么是否会有玩家为了要拿到这一百份的奖励,采用开分身账号然后填入自己本尊账号邀请码呢?

  现今的游戏(无论是在线游戏、网页游戏或是手机游戏)大多是采用免费加商城的营运模式,这也表示玩家开分身账号所要付出的只有时间成本,所以当玩家真的想要开分身的时候难度并不会太低。为了吸引玩家帮游戏进行推广所设定的好奖励,在这里反而成为了吸引玩家多开分身账号的诱因,在这样的状况下,在设计这样的机制时自然要有所改变。

  从游戏营运的角度来看,我们除了希望玩家能帮游戏推广之外,当然也会希望这些被玩家拉来的玩家也能持续的留存在游戏中。因此,部份游戏的邀请码机制会将奖励分为两个阶段,当玩家每拉一位玩家输入他的邀请码成为他的下线时,上线的玩家可以获得很少量的奖励。然后随着这位被邀请加入游戏的下线在游戏中的表现,再逐渐的给予上线其余的奖励。这样的设计,就是玩家就算想要靠自己开的分身账号获得这些奖励,也必须要使用分身账号在进行游戏。

  刚好最近的某款网页游戏有这样一个事件:

  象是这类有邀请码的游戏,许多玩家会在游戏讨论板贴上自己的邀请码,一来可以藉此增加自己邀请其他玩家的数量;二来可以让需要被人邀请的玩家有个地方可以找到邀请码来填。由于不管是上线或是下线在这样的机制下都会获得好处,因此这样的行为在各大游戏讨论板都很常见。

  有一位该游戏的玩家(为了以下说明的方便,我们就叫他熊大吧)在该游戏的讨论板贴了自己的邀请码,结果有一位玩家(以下就叫他兔兔吧)在输入了熊大的邀请码后,发现熊大的等级提升得很慢,因此认为熊大已经没有玩了。而熊大这样的行为会害他拿不到某项奖励,因此很生气的在该游戏讨论板发了一篇抱怨文,痛骂象是熊大这样的玩家恶性重大,还要其他的玩家一起到该游戏的官方Facebook粉丝团去回报这个问题要求官方修改。


让社交留住玩家:发展“上下线”与登陆奖励 ...


  就这个案例来说,熊大是上线、兔兔是下线,这个奖励的达成条件其实是下线达成条件之后上线可以获得奖励。换句话说,今天兔兔在抱怨熊大没有在玩会害得他拿不到奖励根本是误解了该奖励的达成条件,兔兔骂熊大害他拿不到奖励完全搞错了方向,反而是熊大才可以抱怨兔兔玩得进度太慢害他还没拿到奖励呢 (笑)

  上面最后一段是在开玩笑。今天兔兔会这么生气,可能是游戏公司的邀请活动介绍说明中少了实例的说明,因此造成了兔兔的误会。不过,从兔兔如此的反应,就可以看得出这一类的邀请码设计的确是有玩家非常的在意,因此游戏公司在设计相关机制的时候自然要更加注意才是。

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