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  • 当游戏遇上"Meta" 被打破的第四面墙

  • 发布人:九四玩
  我想上个周末,喜欢游戏的玩家都关注到了“国产游戏《ICEY》(艾希)遭遇某网站上架盗版”事件,一石激起千层浪,各个游戏媒体都对此事进行了报道,关爱国产也好、反对盗版也罢、阴谋论一点的,认为此事是炒作、营销的也很多;也有一部分人说起了游戏本身的一些设定等....

当游戏遇上


  而游戏最引人注目的是其加入了“Meta”元素,算得上是一款MetaGame(元游戏)。而“Meta”,其实对于很多玩家来说都比较陌生,可以说完全不懂。而有的人也只是知道有“Meta”这么个东西存在,却不知道它的起源与发展。今天,笔者就来给大家好好聊聊“Meta”这个概念。

  其实我们早就见过“Meta”了

  元游戏(meta-game)的概念对大多数人来说都比较陌生。其实不只是游戏,在小说或者电影这些较为成熟的领域,都很少见到国内对其进行讨论。然而尽管你可能对它一无所知,但只要有意识地寻找,就能发现Meta元素其实大量存在于不同作品里。

  首先我们先举一个最明显的例子,漫威漫画中很有名的“反英雄”——死侍,除了他的“嘴炮”出名之外,他也是极少数知道自己生活在漫画、电影、动画里的人物以至于他可以打破四次元墙壁随时随地跟观众对话、吐槽编剧、甚至知道自己的演员和声优是谁之类的。如果你慢慢回忆,你肯定会从很多影视作品中找到类似的例子,主角面对镜头,直接跟观众进行对话。

当游戏遇上


  被打破的“第四面墙”

  刚才我们有提过“四次元壁”,那么这非常抽象的“四次元壁”或者说“第四道墙”,它指什么呢?

  我们不妨来回忆一下,是先有电影还是先有剧场呢?

  电影是19世纪的产物,可是在公元前4~6世纪,古希腊就已经有剧场了。在古代剧场,演员们透过台词、动作,把一个过去真实存在或者虚构借喻的故事告诉观众,在过去没有摄像机,一切只能靠演员技巧,让事件真实重现,观众也只能是是观众,就只是看着故事的发生,虽然眼前剧场中在吵架、在冲突,但观众完全置身事外,就只是看着。剧场中的演员,如同被装在一个箱子里面自说自话。

当游戏遇上


  虽然观众明知舞台上的演员是活生生的人,但在观众和舞台之间,如同建起一道巨大的隔板,以布幕落下处为界,分出两个世界;而像是这种打破观众和演员之间的屏障,直接与观众交流的做法,就被称为“打破第四面墙”。也就是我们要说的“Meta”元素。

  那么在元游戏中呢,“Meta”元素往往体现在:

  1、知道自己是游戏中的角色。

  2、有直接与玩家对话的剧情出现。

  简单来说,就是知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。

  其实有很多人在明白“元游戏”之后,都有一个想法“是不是只要在游戏中引入游戏之外的元素,那游戏就可以叫做元游戏了?”虽然听起来,好像都对,但实际上,元游戏的价值不仅如此,它还有更为深远的意义。

  比如通过游戏的形势来描述游戏本身;通过游戏描述游戏制作者本身;通过游戏描述游戏中的人物,通过游戏描述游戏玩家等等....

当游戏遇上


《ICEY》中制作人对玩家的吐槽


  元小说成为了“Meta”元素的起源

  早在20世纪中期,西方就已经有作家开始有意识地创作元小说;但一直到了1970年,“元小说(Meta-fiction)”这一术语才被美国作家威廉·加斯在他发表的《小说和生活中的人物》里首次使用。

  到了80年代,“元小说”的理论研究开始引起重视。英国杜伦大学英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早对元小说作出系统阐释的理论家之一。她在其专著《元小说:自我意识小说的理论与实践》中给“元小说”一词下的定义是:“元小说是小说写作的一个术语,它有意识地、系统地使大家关注其作为人工制品的地位,以此提出有关小说和现实之间关系的问题。”

当游戏遇上

塞万提斯的《堂吉诃德》也是元小说


  一切小说从本质上来说都是虚构的。让我们信以为真的,是其中基于现实的部分;因此传统小说的作者都力图构建一个真实可信的世界。然而元小说却恰恰相反,它反而刻意通过某种手法故意暴露叙述行为或者叙述者本身。

  例如在中国古代小说在写完一章的时候,往往就用“欲知后事如何,且听下回分解”这一句作为结尾;这就很明显的告诉你,这就是一个故事,而跟你直接对话的,是“讲故事的人”,而非故事本身。

  “互动”也会成为元游戏的阻碍

  似乎,经过笔者的介绍后,不少人会觉得“那元游戏给我的最直观的感觉就是互动啊。那是不是说游戏互动越强,越有元游戏的特色呢?”

  游戏与其他媒体形式最明显的区别,就在各种玩法表现出来的高度互动性。这本来是游戏的一大优势,合理的玩法设计能令玩家更容易沉浸游戏之中;但若一款游戏的制作目的并非单纯为了娱乐,而更多地想以叙事为主的话,高度的互动性就可能对游戏造成阻碍。这一点哪怕是在互动性极强的元游戏中也不例外。

  有一个很形象的例子:当游戏进行到一定阶段,需要一个NPC交待剧情的时候,你是站在原地静静听他说完,还是四处走动干点别的事?相信很多人都会选择到处走动,看看这里,看看那里。不过考虑到游戏的剧情和背景,玩家这些行为往往都是不符合当前环境和角色定位的;结果这段预先设计好的程序,不但没有让玩家代入剧情,反而让玩家产生了“出戏”的感受,完全与设计者的预期背道而驰了。

当游戏遇上

在这段旁白中,玩家被限制在区域内


  因此现在大多数游戏在需要讲述剧情的时候,往往会选择减少场景内可互动的要素、甚至完全限制玩家的行动的办法来凸显剧情;当玩家无事可做的时候,就不得不把注意力更多地集中到剧情上面了。

  元游戏隐患:当惊喜成为常态?

  如果你是第一次接触元游戏,我想你会深深地感觉到“人生处处是惊喜。”但是如果有一天,你对于各种元游戏的各种套路,已经见多了,习惯了,你还会感到那么惊喜与快乐么?

  不过,我们换个角度来看,貌似任何形式、类型的游戏,一旦套路被玩家熟悉,那么游戏乐趣确实越来越少,比如“使命年货”“刺客年货”系列,玩家对于这些游戏的玩法可能早已审美疲劳。

当游戏遇上


  但实际上,聪明的制作人总会想到一些对应的方式,来延长这种惊喜感。在《史丹利的寓言》中,作为引导者的旁白不断在强调一个游戏的主题:“这是我的故事,不是你的!”若玩家反抗旁白的指示,收获的往往是悲剧性的后果;但按照旁白的指示行动,得到的却又是一个很无趣的结局。正是这种“我就大大方方告诉你,我就是骗你,但是选择全给你,信不信全看你自己”的做法,是很聪明的。你是想要真结局,还是随便玩玩,到底是相信还是不信,这些内心的矛盾正是值得玩家深思的地方。

当游戏遇上


  在《地底传说》这部游戏里,根据玩家对待游戏角色的不同态度,会得到不同的剧情和结局。虽然多结局对于我们来讲,并不罕见。但是这款游戏做到了,虽然是多结局,玩家在二周目时多结局的设定在传统RPG里并不罕见,为了得到最理想的结局,玩家一般都会通过多次读档存档达成目标。

当游戏遇上


  游戏已经强悍到即使你重新读档,也无法完全弥补错误,而NPC也会反过来利用读档对付玩家,让你达不到目标,这种感觉真的就像是“到最后,你才发现,其实是你被游戏给玩了。”

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via:游戏鹰眼

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