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  • 如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示

  • 发布人:九四玩

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  文/哈利菠菜 《我满怀青春的有病测验》制作人

  前阵子,一个前辈语重心长的对我说,一些游戏都还蛮有创意的,也很有个性,但缺乏精准营利点的考量,游戏往往让人耳目一新,却无法挹注太多营收,导致团队无法有足够存活的资金...

  这件事情搁在我心底许久,最近才开始好好的思考,究竟营利点是什么东西,而要怎样设计营利点,什么样的营利点是好营利点? 什么样的营利点是坏营利点?

  最早营利点的定义,其实就是商业模式的统称,直白点就是「如何赚到钱的方法」

  好比面店阿婆的营利点就是好吃的大干面、Google 的营利点就是作广告,当然这是比较简单的商业模式,比较复杂的就好比经营黑社会的围事、放高利贷和收保护费, Apple 的营利点就是自成一格的生态圈,其中包含了硬体、软体和各种服务(包含开发者服务)。

  如果说一款游戏要怎么赚钱,相信大家的看法都不太一样,但无可否认的是,短短几年间游戏的营利点慢慢变得复杂。

  遥想十几年前,游戏的经营模式真的非常单纯,就是把游戏铺到通路上,然后让玩家看到包装或广告上钩,到网路游戏时代初期,其实手法还是一样的,就是作出一款有趣的产品,让玩家掏钱包日、包月。

  直到免费游戏的革命,一切开始风云变色。

  整个游戏的营利模型变得复杂细腻,就好像一下子从办家家酒变成下西洋棋,游戏不只是简单的展示就好,还要让玩家愿意对游戏认同,因为免费的背后,是玩家更容易将游戏弃如草芥,如何让玩家因为某个契机而掏钱,就是游戏营利点非常重要的课题。

  更深一层来说,免费游戏的营利点,包含了一系列与玩家钩心斗角的操作手法。

  免费游戏的「坑」有很多种,其中最常见的坑,就像下面这样。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  一般APP 小品游戏的营利点,大概都会这样设置,首先这类游戏的玩法会非常单纯,好比小朋友下楼梯,然后让玩家在下楼的过程中可以得到金币,如果想让往后过关更顺畅,就要花很多的金币或是几个宝石,购买「防刺盔甲」、「复活卷」之类的道具。

  这类坑的设计跟逻辑比较简单,缺点就是缺乏激励,因为玩家可能玩个一轮大概就知道游戏的「模样」,缺乏「想像」的结果,很难让玩家有动机持续支持进而付费。

  于是有些游戏会尝试在上面增加一些激励的点,刺激玩家消费。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  就像《Candy Crush Saga》 限制了一定时间内游玩的次数,同时让玩家们可以透过排行跟朋友互相比高低, LINE 旗下的所有游戏,几乎都有社群排行的机制,这是类社群游戏中最有用的消费刺激之一。

  但风险就是.... 如果这款游戏没有什么人玩,空白一片好友名单,反而让游戏玩起来更显得孤单....算是一个两面刃吧,但对LINE 这种具备庞大基底的公司来说,这倒不是什么问题就是。

  在这个版本的营利点,相比上一个多了些东西,这边我姑且把插图中的牌子提示称作「刺激点」,刺激点的用意就是用来激发玩家的各种原始本能,好比赌性、好比满足感.... 等等。

  接着游戏就会尝试在游戏中,加入了很多坑的设计,因为人类的感情是非常复杂的,而建立其之上的就是更多元的刺激点设计,将各种坑的手法发挥到淋漓尽致。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  其中最能够激发玩家消费动机的,就是最让我们所熟知的赌性。大部分的人会认为扭蛋机或抽卡牌这些,就算是刺激玩家赌性的手法,其实不只是这个。

  好比复活的营利点... 千辛万苦的终于爬到魔王的面前,就再剩下最后一刀的时候,你就挂掉了。

  这时候也会激发「赌性」,因为玩家要去衡量复活的风险,这就要端看玩家够不够理性去控制内心的赌徒,当然把游玩过程做得越让玩家感觉到「惊险」,身体的肾上腺素也可以刺激赌性。

  但是...过多的刺激点,如果没有经过设计... 很容易变成下面这个情况。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  像上图,这就是完全没有经过设计的.... 不,这种直接让玩家用台币买装备的行为,应该叫作「杀鸡取卵」而不是营利点或刺激点。为什么我上面插画中的营利点,是画一个圆圈圈放在地上 ?

  因为,营利点的设计应该是一个类似「陷阱」的东西,他奠基着是玩家想探索的「心理需求」,而不是明摆着要玩家掏钱的地方。

  营利点的设计,必须要回归到最原始的「本性」,而且要有其脉络还有针对玩家心理的消费暗示,就像我以前提到的情场老手的故事。

  情场老手都知道,追女孩子的时候不要一开始就掀「我喜欢妳」的底牌,要先看电影、吃饭、逛逛动物园、偶尔LINE嘘寒问暖、不时的小贴心一下,当女孩子开始痴心等你每日电话,再牵起她的手对她说「希望就这样和妳走下去」。

  只要刺激点放对地方,就算「花样少」,但需求有准确的下在对的地方,自然可以创造庞大营利,这边就一定要提到《Clash of Clans》了。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  身为一个营利排行的常胜军,COC 除了有进场早的先天优势之外,他在里面深埋的营利点也非常细致,同时他将整个营利点的操作作成几个回圈,也就是所有的环节都是互相有凭依性的,不是「为了做坑而做坑」。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  整个游戏的设计,就是一个大大坑!! (误)。

  之后营利点又更加进化... 变成了一种养坑的作法,什么叫做养坑? 简单来说就是创造玩家对课金的渴求,而且是一步步将他拉到坑里面来。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  曾经有一个前辈告诉我,『在游戏中创造让玩家产生动机的方法,就像是吃麦当劳一样』,麦当劳里面利润最高的餐点就是可乐了,而为了让更多人点可乐,于是他们设法让薯条做得很咸,驱使你的潜意识去买可乐。

  养坑的作法也就类似这样,好比..... 我虚构的一款《三国爆爆干》游戏好了... 假设这款游戏一开始先给你套超强装备,很酷又很炫,用这招先促使你得以在一开始留存。

  当然身穿神装的你,进一般地下城可以顺顺打,但到了竞技场,因为大家都是一样的神装,根本不会占到什么便宜。于是你会开始寻找「变强」的方法,接着随着游戏进行,就会提示人物要强,就要透过精炼,但是精炼的石头只有每日活动跟刷高阶的王才会掉。

如何创造游戏营利点? 设计“陷阱”,设置消费暗示 ...


  但每日活动掉的石头太少,这时候你就会很急,于是努力的刷王,结果你会发现打王会有限制次数,而且他会告诉你,如果要重刷刷王次数,就要成为VIP 或花元宝刷新。

  说到这里,你应该会觉得很坑钱....

  但回头再仔细看,这款游戏从一开始的时候,有说玩家如果要变强就要成什么才会变强吗?其实没有,《三国爆爆干》只是先让玩家达到一定强度,让玩家轻松刷地下城,接着再让玩家进入「竞技场」,被电爆的玩家会很不爽,于是找出让自己变强的方法。

  另外,这也是为什么很多游戏的竞技场不是一开始就开放的关系,为的就是要搭配,一开始产生自己很强错觉的策略.... 期望越大、摔得越大,自然更不甘心,产生不甘心就会掏钱。

  因此以《三国爆爆干》这类型的一款游戏来说,坑可能很多,但更多是精心安排好的上钩策略,这就是养坑~

  以上就是我针对营利点设计的杂谈。

  万变不离其宗,营利点的设计终究要从玩家角度去考量,思考玩家他在游戏中期待的是什么,而营利点就应该在玩家需要的时候,再暗示给他。

  而需要设计多少的营利点,就看游戏愿意给玩家多少的想像跟期待,营利点的深度跟玩家做梦的程度成正比,同时也跟游戏的深度成正比,玩家越是能好奇探索游戏中的奥秘,就越能激发他想课金的动机。

  最后,回到营利点的定义「如何赚到钱的方法」。

  这句话就已经证明,开发团队想获利的手法包罗万象,未必要局限在游戏或任何的玩法设计上,好比游戏中未必要有扭蛋的设计,可以把资源强化在物品或道具的多样性,透过加深玩家对装备的幻想,也能够在其后设定营利点。

  如果要设计扭蛋机,也不一定要抽出人物,改成抽出武器或骰出人物能力值都行,因为扭蛋机的激发点是「赌性」,将赌性延伸成其他内容就可以弥补,只要能掌握大原则,并把握原本突出的创意,即便是没有资源的小团队,都一定会有机会。

  对于游戏营利点的方式,你有什么看法吗?

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via:巴哈姆特

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