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  • 游戏剧情哪家强?日式RPG与欧美沙盒的优劣

  • 发布人:九四玩

游戏剧情哪家强?日式RPG与欧美沙盒的优劣 ...



  文/无垢之黑冢

游戏剧情哪家强?日式RPG与欧美沙盒的优劣 ...


  此前,笔者曾对“日式RPG(角色扮演游戏)现状”进行过一番并不成熟的评析,鉴于笔者的才疏学浅,文中并没有提炼出多少价值突出的观点。但与之相反的是,各位读者在文章之下所留的评论却处处亮眼。种种头头是道的高谈阔论、或情真意切的唏嘘连篇,传统玩家们对于“日式RPG”的爱之深与责之切,都得到了充分体现。

  在这些讨论内容中,笔者留意到了一点,有一些微妙的分歧似乎存在于当下——支持传统日式RPG(如FF、DQ、传说系列)和钟爱开放式欧美沙盒角色扮演大作(如巫师、老滚、辐射系列)的玩家各自划分了“派系”,正对“何谓正统RPG表现方式”及“哪种方式能更成熟地展现剧情”这事持有相左意见。

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其实而今许多“日式RPG”正在逐步模糊自身特性,淡化了其与“美式沙盒”的界限


  剧情,自然是RPG优劣与否的重要判别条件,作为角色扮演游戏具有象征意义和显著特质的灵魂本源,其素质高低和未来发展的延续空间,几乎都寄托于如何更深刻、更有戏剧性地“表演”。

  因而在许多RPG爱好者看来,分外注重剧情价值的“日式RPG”象征着角色扮演游戏中最中规中矩的“传统”一面。中二爆表却戏剧感十足的角色刻画、缺乏自由度却扣人心弦的章节推进方式,它俨然存在诸多不足,却在娱乐性和艺术价值上取了巧妙平衡点。

  但即便如此,我们依旧不能武断地认为“游戏剧情”仅仅只能在“日式RPG”中得到体现,或者,轻易做出“沙盒RPG剧情便是短板”的断言。更客观的说法是,如果说“讲好一个故事”是“日式RPG”的关键,那么“发现一个故事”便成了开放式RPG增强玩家体验的根源。

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拯救世界的旅程用不同方式讲述了千百遍,许多玩家开始感到厌倦


  很多时候,采用了沙盒框架的角色扮演游戏,的确容易令人感觉失去游戏重点。它并不能在封闭环境的引导下为玩家提供连贯、凝聚、节奏适宜并且起伏得当的剧情展现;但它在“漫无目的”,看似过于松散的不足同时,却给予了玩家更充足的自由体验空间。

  这一份开放的选择性和随心所欲的参与感,使得玩家在面对沙盒类RPG 时,自身立场也产生了相应的转变。犹如从“观众”化身为“演员”,当玩家更多需要将自己的性格融入到游戏中去后,感受优秀剧情存在的前提,也就更多取决于玩家自身的真实意愿。

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孰优孰劣难以评判,但可以肯定的是,优秀的剧情体系依旧是“沙盒RPG”不可或缺的一员


  “探索”中的细节盛宴

  论及“沙盒RPG”最大的特色,莫过于其开放的世界设定,对于多数玩家而言,开放世界观中几乎“百无禁忌”的行为规则,颠覆了“传统RPG”线性体系中环环相扣的流程化表现。

  每一个沙盒世界中都有许多等待玩家去做的事情,我们可以一如既往地致力于破解谜团、拯救世界;也能够专心地插科打诨、游手好闲…几乎每一个成熟的开放架构世界,都会在“真实感”和“自由度”上下足功夫,玩家从不被限制只能通过一种方式继续游戏,而诸多“无所事事”下的乐趣…也就看似和主体失去了原本应该紧密的关联。

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天朝也曾有过“沙盒RPG”,《金庸群侠传》是无数老一辈武侠游戏爱好者心中的神来之笔


  广义上,是否支持玩家自由探索收集,是否能对玩家行为做出及时反馈,已经成了区别传统RPG和沙盒RPG的重要参考点,我们都曾受用于那些打破观念束缚和死板流程的开放体系,却并非都能感受到厂商融入了大量心血,在这些细枝末节之间。

  玩家普遍习惯RPG中所有的内容都应该与游戏主体有所关联,或者成为我们习以为常的剧情分支、多重结局等变化的先决条件。而在沙盒RPG中,玩家更多时候的探索和尝试可能都会“一无所获”,收集零碎繁杂的各种材料、物品多数时候并没有什么卵用,与NPC有板有眼的互动交流往往最终也毫无意义,玩家们在发现自己的肆意妄为根本无法左右游戏走向之后,心境往往也随之改变。

  注重RPG本质的玩家开始抱怨:如果只是为了“自由度”而“自由”,只是为了“开放式”而“开放”,浪费我们大量时间在无法推进游戏的内容中,而充当正餐的主线流程却仓促无比的话,岂不是本末倒置的表现?

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老滚5推出伊始曾面临争议,关于“自由度”合理尺度的争议迄今也仍在延续


  事实并非这么肤浅。

  开放式RPG虽然打破了“主线”和“游戏目标”对玩家的束缚,却不曾模糊它们的概念;它不像传统RPG一样平铺直叙,却也做到了将围绕世界观而生的一切渗透在细节之中,成为与明线剧情互相呼应的关联。

  以《上古卷轴5》为例,许多新手玩家的遭遇就很经典:在经历了开场一段龙口逃生、并选择了归属阵营的紧凑剧情后,他们迅速“懵逼”,诺大的天际世界中随处都是完全未知的发现,而游戏本身在探索世界这件事上完全没有提示何为重点。

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不少玩家在首次打开天际省地图时内心是崩溃的


  当然,一开始这种探索过程多半还称得上有趣,毕竟时不时能搜刮一个矿洞或者解决几个麻烦生物什么的旅程总是充满着挑战和惊喜。但是时间一长,当短暂的新鲜感过去后,并未真正适应沙盒架构的玩家便会对一切产生质疑。

  我为什么要收集这些无穷无尽的杂物?在没有背景交代的险境中出生入死到底有什么意义?为什么这该死的游戏总会突发事件完全打乱我的节奏?到底现在又应该做些什么、去向哪里??

  当你意识到这些问题,开放世界中庞大的信息量就会猛然吞噬你,对角色培养方向的迷失和未来游戏流程的惘然将如浪潮一般袭来,让人感觉仿若被水淹没、不知所措、控制不当、提前GG。

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没完没了的探索地点简直让人想放弃


  于是,我们应该如何解决这个问题?

  答案很简单,拿出你的耐心和精力。

  沙盒RPG中确实充满了太多无足轻重、却几乎主导了玩家绝大多数游戏流程的信息,但只要认真地摸索,你就不难发现它们中有相当部分并非全无意义。

  也许是一次不经意的对话,也许是一本你拾取后立刻丢出背包的书籍、也许是粘贴在旅馆告示板上的一封信件、也许是埋藏在森林深处某个不起眼处的诡异印记…费尽心思打造“开放世界”的游戏制作人们,为那些愿意一丝不苟来发现这一切的玩家们提供了丰厚的奖励 —— 世界背景、人脉关系、传说故事、任务提示…在许多不起眼的细节之中,蕴藏着大量能够加速玩家熟悉并上手游戏的信息。

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如果不耐着性子消化一些信息,我们可能永远也无法真正融入天际


  事实上这个情况在“传统”的日式RPG里也时有发生,厂商们劳心费神地在游戏中提供了大量百科辞典内容,视而不见的玩家却比比皆是,差别不过在于它们总会在固定好的游戏流程中慢慢将必要的信息喂给你,而在沙盒世界中,如果玩家的注意力仅停留在为所欲为上的话…多半就会与这些重要的内容失之交臂。

  仔细想想这也很自然,不同的玩家有不同的游戏方式,不同玩家的游戏乐趣也源自于不同的渠道,有人重视内涵,有人却只对番茄酱和果体MOD感兴趣,那么以丰富的细节作为区别二者的门槛,只将一些信息留给有心的玩家在付诸努力后而感受,自然合情合理。

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很多时候必要的等待和尝试,都会让我们的游戏变得更加有趣


  “代入”使然的差异体现

  当然,并非所有沙盒RPG都习惯将“剧情”潜藏在细节里,事实上更多的开放式角色扮演游戏,更擅长以氛围渲染和观微知著的方式向玩家传达一个幻想世界的独特魅力。

  例如我们熟悉的《巫师3》,众所周知它本身即有着极其出色的剧情体系,CDPR在立足猎魔人身份特征和性格写画的基础上,配置了完全符合世界观设定、丰足而高质的拓展任务,其中有相当一部分,甚至单独抽出都足以支撑起一款小型RPG。

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史上最良心DLC的所有者同时也拥有史上最强大的支线任务设计


  但这仍旧只有有限的意义。

  仍然有许多玩家认为,《巫师3》将为数众多的精彩故事桥段、性格鲜明的路人角色们齐聚一堂,却不能糅合为一个均衡的整体。令人记忆深刻的支线存在并没有真正影响到游戏主体,无论玩家们多么热衷于插科打诨,终究这些昙花一现的人事物们对于杰洛特的“鬼父之旅”…几乎无益。

  换句话说,这些在开放角色扮演游戏中早被玩家司空见惯,考验道德基准的善恶抉择、以及体现人情世故的可变环境因素,归根结底不过是为了延长游戏寿命而存在的附属增殖体验,反而更加破坏了游戏剧情的表现力?

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部分玩家认为百转千回的除魔故事,不过复杂化了的打怪练级


  如果你也曾质疑过这点,那么显然你对“沙盒游戏”的认识还不够彻底。

  在“沙盒”概念刚刚兴起的时期,许多人对它的理解曾进入一个误区 —— “沙盒”是否意味着允许完全的自由,允许玩家控制整个游戏?

  这当然超脱了实际,事实上而今看来,所谓“沙盒理念”的本体,不过是游戏开发者将游戏内容进行概念化和参数化,在响应及时的开放空间中所融入的完善“玩家行为回馈”设计。游戏本身固然不会过多限制玩家行为,但玩家不同行为应该得到怎样的回应这件事上,厂商已然做了充分的考虑。而这种友好的互动模式,也正促成了我们认为自己“正在主导整个游戏”。

  同理,沙盒游戏的开发者不会轻易决定游戏哪些剧情是真正的“重点”,相反,通过把多种分支的预设内容转变为动态的、延续性的情节,玩家就能根据自身选择推进最适合自己的路线,这显然要更加符合“沙盒”的定义。

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某种程度上来说《巫师:昆特牌》正是基于玩家“选择”的结果而出现


  绝对自由的“沙盒游戏”并不存在,沙盒游戏中存在的任何元素都应有其作用和意义。大着笔墨的“臃肿”分支内容,正是开发者在保留对游戏世界控制权的前提下,逐步将“控制感”转让给玩家的一种过程累积 —— 通过不胜其烦的情感渲染,玩家能够更快融入游戏世界观中,能够更直观地理解自身所扮演的角色,也只有充分地代入了游戏里,玩家才能真正找到符合自身所愿的游戏目的。

  严格来说,像《巫师3》这样的游戏,我们很难去分清“主线”和“支线”之间绝对的重要程度差异。它们对于玩家而言起了同样的作用,事无巨细地呈现出“猎魔人”真实处境,多方面剖析了游戏中险恶的人性,如果没有在“小题大做”的路人甲乙丙丁事件上清醒地认识到这一切,我们就绝不可能理解每一次重大选择的份量,更不可能为缺失了感触的核心剧情感动不已。

  可以说,沙盒RPG中看似零碎的世界观基调,其实是一种多方面加强玩家对于游戏“主旋律”认知和印象的有效手段。其价值本身并不源于“自由地”令玩家在游戏中做出频繁选择和虚拟交际,而在于通过这样的过程,玩家能够更主动地思考自身在游戏中每一个行为的意义。这意味着不再是单纯的虚拟数据 —— 而是我们在进行着游戏。

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游戏角色从来都不会不知道自己在干嘛,迷茫的其实是玩家自己


  作为一种巧妙而合理的布局,多样化且具备延展性的支线内容不仅挑战了传统剧情游戏的叙述方式,也成功地赋予了“玩游戏”这件事截然不同的生命力。淡化了阵营的归属概念,没有趋利避害的行为模式,甚至我们还可以做出有违身份的行为,颠覆事态的格局,这种“放纵”帮助了玩家将自身性格融入体验过程中,更加具有代入感地进行游戏。

  在《龙腾世纪3》中,有些玩家热衷于维护与队友之间的良好关系,也有人认为花大量时间最终就为了观摩几句无聊对话毫无意义;在《看门狗》中,各种侵入任务是获得点数和解锁地点的枯燥流程,也是感受城市氛围和了解市民生态的重要途径…

  不同玩家眼中,这些内容显然有着截然不同的性质和作用,无论如何游戏都能进行下去,差别只不过在于:有些玩家能够在“重复劳动”的过程中,清晰地明白了“我是谁,在做什么,为什么来这里。”,而有些,不可以。

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一味追求刺激和快感之余,我们应该更多尝试去深入地理解一款游戏


  “创造”为先的深层概念

  在剧情的存在感方面,笔者极尽口舌之利,通篇胡言乱语,但其实要让我为最字面性质上的“沙盒游戏”洗地…多半也会是徒劳之举。

  因为最纯正定义的沙盒游戏中,很可能存在这样一个问题——压根就没有明显的剧情体系。

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在故事模式推出之前,MC的剧情还真不知该从何谈起


  我们不能否认,而今我们所接触和讨论的“沙盒游戏”,其实大多指采用了“沙盒玩法”综合类型游戏,而真正具备代表性的,当属像《我的世界》、《泰拉瑞亚》和《饥荒》这类,具备充沛可玩性的独立性质游戏…那之中确实很难寻觅到严格意义上的剧情踪迹。

  但即便多数用户并不打算计较这个问题,它也不是这类游戏值得关注的体验重点,我们依旧能看到许多玩家自发地为所热爱的一切创作出有趣的额外内容,展现出丰富的想象力。

  无论是立足细节有板有眼的设定考据、对隐喻内容的合理拓展、耸人听闻的都市怪谈、或是水平优秀的同人创作。超脱了游戏本身内容的各种存在,似乎都在传达一个讯息:即便是那些看起来“空洞无物”的沙盒游戏,精彩的故事一样存在于热忱的玩家脑海里。

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关于MC的各种创作层出不穷,高水准的UGC内容缔结了游戏的非凡影响力


  这能够说明什么问题呢?我想大概最恰当的答案就是:玩家并不会真正漫无目的地去进行一款游戏。

  或许在一些人眼里,完全无法理解这类过于开放、没有明确游戏重点的沙盒游戏有何乐趣;但在那些能够对其乐此不疲的玩家看来,它们恰好满足了“在游戏世界中扮演自己”的需求,足以让我们为之倾注远超于“玩乐”之上的精力。

  有没有合理的游戏完成度对于这些玩家而言毫无意义,他们更希望的是游戏有着足够的空间让他们来体验别样的人生。生存、建造、发现、冒险,所有看似没有章法的游戏经历,其实都是玩家在书写自己故事的过程,在这样的情境之下,“沙盒游戏”所能承载的“创造力”,已经超越了所有既成而得的实际信息。

  毕竟,没有什么故事,能比我们自己的故事更容易打动我们自己。

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长盛不衰的MUD已经证明了:在一个虚拟世界中扮演自己这事具备足够吸引力


  毫无疑问,“沙盒角色扮演游戏”与“传统RPG”并不存在真正的可比性,它们有着截然不同的开发用意,也有着相距甚远的评判体系。甚至笔者不太客气地认为,很多时候我们抱怨沙盒游戏剧情的种种不是,其实只不过说明了我们并不如想象中那么重视游戏剧情的魅力。

  毕竟没有了线性流程的引导,我们有大量可以肆意挥霍的精力,而我们最终能收获什么样的体验和信息,就要看我们的游戏重点是什么、将精力选择投入在了哪里。

  欣赏一段精彩的故事总比在一个充满可能的世界中挖掘奥秘要容易,跟着剧情走只需要留意角色强度也总比为人际关系和道德包袱来劳心费神要惬意。很多时候,过度自由所带来的考验确实会让心浮气躁的玩家更难专注于去感受和理解一款游戏,但当在沙盒游戏中选择性忽视剧情存在感的我们开始抱怨,是“沙盒系统”的松散导致我们迷失了自己…

  我想,这个锅还是不甩比较说得过去。

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via:爱玩网

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