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  • 迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路

  • 发布人:九四玩

迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路 ...


  在外人看来,《星际公民》正在取得史无前例的成功,至今它一共从持续亢奋的粉丝手里众筹到了超过124,000,000(治疗位数恐惧症:一亿两千四百万)美元之巨。正是这样一笔钱让独立开发商Cloud Imperium Games(下文简称CIG)得以在全球多个工作室总共雇佣了多达325名才华横溢的开发者。

  当然,这只是局外人看到的表象。这些年对CIG的员工来说可不是一趟轻松之旅。他们面临的是一种前无古人的奇特挑战:如何在预算和欲望都不断增长的情况下敲定游戏的规模。《星际公民》至今已开发长达5年之久,在这漫长的时间里,项目经历了数不胜数的难题、员工变故、屡屡延期,外加一次兴师动众的工作室结构重组。在此期间,CIG发布了数个独立分解的演示版本,可至今都没有一个明确的完工日期。而最初众筹开始时,这个日期是定在2014年的。

  《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决 的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?《星际公民》如此夸张的延期究竟是什么造成的?开发上 到底具体遇到了什么样的问题?出现过危机吗?最重要的,也是现在越来越多的众筹参与者最关心的问题就是:这游戏到底能做完吗?

  要想得到答案绝非易事。像本文这样的文章中的采访对象一般都是匿名的:人们因为担心触及法律问题和职业前途问题而三缄其口。在调查研究《星际公民》开发的过程中,我与超过100名不同人士进行了接触,其中相当部分的人都明确表示担心法律影响而拒绝媒体的采访。公开评价前主顾同样会遭遇职业危机,因为将来的老板会把你视为泄密者。尽管如此,在这一年的调查过程中,还是有不少参与过《星际公民》开发的人是愿意聊一下自己的经历的,他们的经历逐渐绘制出了一幅清晰的画面:这是一段为各种技术挑战、不符现实的预期,以及公司内部纠纷所围困的艰难开发历程。

迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路 ...


  当然,故事总有另一面。这另一面正是出自Chris Roberts本人、项目领导、以及那些依然还在工作岗位上没被踢出局的人之口的。其实在CIG允许我们在曼彻斯特工作室直接采访Roberts和其他《星际公民》开发组成员之前,我们对公司存在的问题就已经掌握得八九不离十了。而对这些问题,Roberts和他的开发组也完全没有否认的意思(尽管他们对那些问题造成的影响的严重性有所异议)。最重要的是,我们采访的绝大多数员工都还充满激情地相信着这个看似如此不着边际又从未有过定数的梦之项目。大多数参与众筹的玩家也一样,尽管其中一小部分申请并得到了退款。

  许多人对《星际公民》的未来都分析得振振有词。我们不能像他们那样假装知道它的结局终将如何,不过我们起码能了解它现在走到了哪里。

  谦逊起步

  起初,《星际公民》可不是一个上亿美元规模的计划。2011年,《我的世界》(Minecraft)凭借初期原型就众筹到了足够开发的资金,Chris Roberts 受此启发,开始计划一款以适当资金就能开发的游戏原型。Roberts因上世纪90年代的《银河飞将》(Wing Commander)系列而闻名于世,但他2003年的新作《自由枪骑兵》(Freelancer)开发过程遭遇各种障碍外加某发行商的收购,从此他暂时离开了游戏行业。

  “《我的世界》的模式让我想到,要是我能自己掏一部分资金,再拉上一些私人投资者,我就能把游戏做到Alpha阶段。等我发布它后人们就会付钱体验,我再利用这些钱来完善游戏。”他回忆道,“我想把我做《自由枪骑兵》时未能实现的技术运用到我的新游戏里来。从野心大小、游戏尺度,以及动态宇宙方面看,其实《星际公民》与当年的《自由枪骑兵》并没有太大的差别,只是过去我从未能实现它们罢了。”

  要做出这么一个原型,他需要帮手和一个游戏引擎。“我不想从零开发一个游戏引擎,”Roberts承认,“我过去制作的游戏都是自主开发的引擎,但那太花时间了。要是我真的去做,它或许会有各种优秀的特性,甚至比现在的引擎好上个5%,但那得花掉至少两年的时间。”

  2011年时,Roberts曾在两个引擎中纠结:Epic Games公司的虚幻引擎和Cryteck公司的CryEngine。虚幻引擎是最古老也是行业应用最广泛的引擎,2011年它的4代正要发布。而CryEngine 3则是2009年已经发布的,Crytek也没有在未来发布新引擎的计划。Crytek把CryEngine用在自家的第一人称射击游戏上,它适用于高细节度的自由开放环境供玩家探索,但从未被其他游戏类型使用过。

  当年采用目前版本的CryEngine的首款游戏《孤岛危机3》:


  这两个引擎Roberts都买了授权,其中虚幻引擎4是早期开发版,“我仔细把玩了两个引擎,最后还是决定使用CryEngine,因为虚幻4完成度太低。尽管它非常强大,并且使用广泛,但当时那个阶段它的基础系统还在开发中,待到成熟尚需时日,而CryEngine已经非常成熟。”

  选择直接使用现有游戏引擎,而非开发一款,这在理论上确实能让这个游戏原型的开发更早完成。然而Robert的这个选择是要付出代价的,因为随着项目的扩张,这个现成引擎的相当大部分都需要重写,以支持《星际公民》的需要。这个我们下文再议。

  在选择引擎的同时,Roberts也在寻觅一支能帮他开发原型的队伍。在不知原型是否会成功的情况下,直接组件工作室雇佣员工显然是很不明智的。因此Roberts选择组建一支“虚拟”团队。除了找了几个自由职业外包外,他还把一些工作委托了给一些第三方外包公司。他联系了自己在1990年代的美术总监Sergio Rosas,后者现在在德州奥斯丁开了一家叫CGBot的外包公司。同时他还请了一家叫Behaviour的工作室来制作原型的素材。

  就在这支小队伍开始投入原型开发时,这个项目居然吸引到了Crytek公司一些人的注意。Sean Tracey, Paul Reindell和Hannes Appell这三位都曾是《银河飞将》的粉丝,他们自愿提供了很大的帮助。比如《星际公民》最初的那几个宣传视频就是Appell用Behaviour和CGBot提供的元素制作的,他现在担任CIG的过场动画总监。

  《星际公民》的首部引擎内动画预告片:


  即便还再原型阶段,《星际公民》就已经是个全球联合开发的游戏了。Chris Roberts队伍来自全球各地:旧金山、奥斯丁、蒙特利尔、墨西哥,还有法兰克福。这种初期就开始的远程建制给了Chris Robert一种感觉:“看来我们不需要一个中央工作室了嘛。”他如是说,“也许我们能一直这么扩展下去,人才在哪我们就扩到哪去。”

  但这么一来,《星际公民》的早期开发就会出现一系列新问题:一群隔洋相望的开发者会遇到对那些集中在一起的工作室来说根本不存在的挑战。起初CIG都在向外承包分担工作,搞远程合作,这对开发原型来说还是行得通的。但项目正式启动后,随着《星际公民》的预算和尺度的不断扩大,工作室的组织架构也必须去适应。

  钱从哪来?

  如果说有一样东西让原本看来谦逊可控的《星际公民》变成了现在这样“成为一切、终结一切”的宇宙怪兽,那就是钱了。越来越多的钱,带来的是越来越大的野心,加之CIG是完全独立于发行商或投资商的,那它就成了匹脱缰野马,没人能驾驭它了。

  当时Roberts还在为2012年8月的科隆游戏开发者大会(GDC)制作原型,但那年2月,发生了一件惊动整个行业的大事:Double Fine在Kickstarter成功众筹了一个游戏!尽管Kickstarter网站已经存在多年,但这还是头一次引起游戏产业的注意。Double Fine公司创始人Tim Schafer希望能为自己新的冒险游戏项目筹集到40万美元的资金,结果不到24小时这个希望就实现了,在接下去的30天里,项目总共筹集到了330万。

  很快,无数新老开发者纷纷开始在Kickstarter筹款立项,而且往往都是以发行商不再感兴趣的项目为噱头的。Brian Fargo为《废土2》(Wasteland 2)筹集到了290万,《横扫千星》(Planetary Annihilation)骗到了220万,《暗影狂奔归来》(Shadow Run Returns)弄到了180万,等等等等。

  《Double Fine大冒险》的Kickstarter宣传片:


  “我本来是想拿这个演示给投资商看来筹集一些资金的,但后来,看到Double Fine的众筹成功,我就想也许我也能如法炮制,这样我就不用再对投资者嬉皮笑脸了。投资人总说“听起来很不错,但谁会想玩?我知道你以前的产品大卖过,但那是过去了,现在会有人鸟你吗?”所以我就想,要是我能靠众筹获取足够的资金,那就能证明有市场。”

  Roberts于是找来了自己在电影界打拼时结交的好友Ortwin Freyermuth以法律顾问的身份来合伙创立CIG。Roberts还请来了自己的妻子Sandi Gardiner,Ben Lesnick和David Swofford,这几位至今依然在CIG担当要职。Gardiner主掌市场营销,Lesnick曾创办一个《自由枪骑兵》粉丝站,现在负责社区开发,而Roberts从《银河飞将》时期就是挚友的Swofford则负责媒体关系。

  随着这个核心小组的成立,Roberts开始为E3上发布会做准备。他们做了个先行预告官网来吊起胃口,Roberts周游世界向各大媒体炫耀自己的《星际公民》原型,而背后,他还有一支小队伍在帮他准备众筹。

  “原先我们并没有使用Kickstarter的计划,”Roberst回忆,“因为它的问题是,你用它组织起了一群粉丝,他们能热血亢奋30天,然后,就没有然后了。我当时就决定要建立自己的众筹官网,就是因为Kickstarter在达到众筹目标后就偃旗息鼓了。所以我们何不自己搞一个专门长期服务玩家社区的官网,让我们既能众筹,又能在论坛和粉丝畅所欲言呢?”

  Roberts花了一万美元在制作最初版本的《星际公民》官网上。“作为一个典型的老资格软件开发者,我当时就想‘不就一个网站嘛,这他妈还不简单?’”Roberts大笑三声。目睹《星际公民》发布的人应该都记得接下来发生了什么。

  下面是星际公民在2012年10月10日GDC上发布的。

  2012年10月10日,Chris Roberts在GDC大会上公布了《星际公民》。之前看过原型的媒体放出了他们事先准备的前瞻,而那些没有看过原型的媒体看过发布会后,也发出了他们各自的前瞻。亢奋的粉丝们第一时间涌向了《星际公民》的官网想要送钱(包括本文译者),然后,“Duang,整个官网被掀翻,挂了。”Roberts回首那一幕时说道。

  下面这段视频记录的,就是Roberts在大会中途被告知官网崩溃的消息的那一瞬间,以及之后Roberts的决定:


  这次宣传引起了巨大的关注度,可惜起初却很少有人能够成功进入官网送钱。经过一周的抢修,众筹官网总算是稳定下来了,但许多潜在的想送钱的玩家希望他们能在Kickstarter上搞一个众筹来分流,因为毕竟Kickstarter比脆弱的CIG小作坊官网更耐操。

  CIG总算是妥协了。这个视频就是CIG为Kickstarter做的宣传视频和访谈:


  起初Roberts的众筹目标还是相对低调(相对于当前的预算来说) 的。“当时我们的实际目标是200万美元,”他说,“但在Kickstarter开启众筹之前,我们就已经在自己的官网筹到了100万,”根据这一趋势的理性预估,他们决定在Kickstarter降低要求:50万。结果是,10月18日启动后的30天里,Kickstarter筹到了2134374美元,而在自家官网,更是筹到了410万。

  那些Roberts原本想要靠一个简单的原型和Kickstarter上的小胜利来吸引的投资商们呢?Roberts已经不再需要它们了。

  “我认为对项目来说,这是好事。”Roberts说,“没有了那些投资商,我就不再有投资回报的顾虑,不用再急着发售半成品来赚钱,更无需担心要把发行权卖给EA或其他公司了。”

  不过,从另一个角度来说,《星际公民》的数私人投资者数量是巨大的:本文截稿时一共有150万人之多。他们并不期待资金的回报,他们想要的是个游戏。

  经过一年的努力,Roberts有了一支核心团队、一个引擎、一个原型、620万美元、一个忠实的社区、对一部他多年来一直都想做的太空游戏的美好设想,以及一个没有投资商也没有发行商的宝贵自由。而那也已经是4年前的事了,当年Kickstarter众筹结束了,但CIG官网上的众筹一直在继续。随着不断制定的新众筹目标和与玩家社区的持续互动,《星际公民》的众筹增长毫无放缓的迹象。到2014年11月为止,CIG已经筹集到了6500万美元--一个天文数字。

  此时,Roberts说他“不再想继续扩充新的目标了,因为那好像只是在随意增加些糊弄人的东西而非真正核心的元素。”Robert不是唯一一个希望停下来的人,CIG英国分部的艺术总监Paul Jones也表示:“那些新的众筹目标开始变得有点吓人了。我开始担心这到底什么时候是个头啊。我们就是在那里不断地加啊加啊加啊加啊……”

  “谢天谢地我们可算是停下来了,这让我们有了思考的空间,是的,已经足够多了,我们必须先把手头这些搞定再说。”

  2014下半年,CIG开始卖概念飞船来筹集更多的资金。这些船还并不存在,但以后当它们被加入到游戏中去时,花钱预购它们的玩家就会在自己的机库里看到它们。飞船的价格千变万化,你甚至可以花15镑买一搜小战斗机,可以前,一搜船被卖到过1900镑。卖飞船已经被证明是整个《星际公民》社区里最具争议的行为,社区许多声音都质疑为什么CIG要花时间在制作那些飞船上面,而且还靠它们收费。

  而CIG方面则放出了一系列的模组来展示游戏。目前发布的模组包括:机库模组(Hangar Module),允许玩家在他们机库里欣赏他们的3D飞船模型(至少有些船已经做好了);竞技场指挥官(Arena Commander),一个多人狗斗模组;还有一个恒久宇宙系统(persistent universe,感谢无声畅游提供的精妙译法 )的初期预览版本,你在其中可以驾驶多船员飞船,做任务,使用游戏内的商店等等。然而这些模组并不是《星际公民》。它们只是它的零碎组件,你可没法把它们揉搓到一起说这就是个游戏了。可越来越多的钱还在继续涌入。

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  时至今日,《星际公民》已经筹到了1.24亿美元。这可是一笔巨款--但你知道要是知道CIG这家公司现在扩大到什么规模,那就不难知道那些钱用在了哪。

  双城记……不对,是三城记 。好吧,其实是五城记 。

  在这场空前成功的众筹活动之后,CIG开始频繁地扩张自己的外包队伍。截至目前,它已经在奥斯丁、圣塔莫尼卡、西好莱坞、曼彻斯特和法兰克福都拥有了工作室。诚然,这么做能让CIG同时吸纳世界各地的人才,但这也成为了开发过程中各种麻烦的祸根。每个工作室都需要经历许多才能建立各自的文化,至于要让它们一起合作?那就更头疼了。

  “奥斯丁是第一家工作室,”一位匿名者告诉我,“但Chris后来搬到了圣塔莫尼卡开了新办公室,并将那里设为旗舰工作室(2013年4月)。各工作室之间的关系开始变得复杂起来。原先奥斯丁工作是中坚力量,他们负责主要的开发工作,而圣塔莫尼卡工作室则负责的是高模、美术和产品。”

  Roberts说他的计划是在奥斯丁组建一支比较大的团队。当初他就是在那里创造了《银河飞将》的神话,也是在那里创建了Digital Anvil公司。他对那里亲如故土,也清楚那里人才济济,觉得把钱花在那里会物有所值。可问题是过去的10年Roberts都是在游戏行业以外度过的,许多家大开发商都在奥斯丁开了工作室:Bioware、Arkane、暴雪、NCSoft还有索尼在线娱乐(现改名为Dayreak)。“奥斯丁的人力已经不比洛杉矶的便宜了。”Roberts喃喃道。那里的成本已经越来越高昂了。

  Robert选择了CryEngine作为《星际公民》的基石,可在过去五年中,全世界只有Crytek一家在用它。于是寻找懂这个引擎的人才就成了棘手的难题。CIG奥斯丁工作室负责恒久宇宙系统的总监Tony Zurovec是这么质疑这件事的:“在奥斯丁打招工广告打了整整一年都还没一个懂CryEngine的人出现,那还让奥斯丁作为游戏程序根据地有何意义?”

  既然实在是招不到人,CIG就只能更加依赖于外包工作室。据Zurovec 透露,Behaviour(那个在蒙特利尔帮忙制作原型的工作室)现在有50人在做《星际公民》的项目。Roberts把游戏的第一人称射击部分,也就是《星际陆战队》,外包给了一家叫Illfonic的工作室,那公司位于丹佛。而《星际公民》的AI部分则由另一家叫Moon Collider的公司包下。

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  外包人力填补了CIG的人力空缺,但这绝非长久之计。“总得来说,”Zurovec解释道,“当所有人都在同一家公司时,才更容易做到方向统一步调一致。但凡有了外包方,这种长期协同的难度必然会增加。”

  2013年,Roberts手下的2个工作室、多个外包方,还有3个第三方工作室,同时在开发这款越来越庞大复杂的野心之作,可他手里却没有足够的专长人手。不过,到了8月,在机库模组开放下载时,Roberts手里已经有足够的资金在一个人力更富丰,且成本相对廉宜的地方开一家新的工作室了。他锁定了威姆斯洛,曼彻斯特附近的一座小城。这听上去是个古怪的决定,但那里有一个曾与他共度上一次游戏业生涯的关键人物:他弟弟Erin。

  Erin曾在Chris Roberts还效力于Origin Systems时就开始一起共事了,后来96年又和他一起去开创了Digital Anvil。不过与Chris不同的是,这么多年来Erin一直都在游戏行业,领导过数百人的开发队伍。2013年他是TT Fusion的总监,那是家专门之作乐高授权游戏的工作室。2013年8月,Chris在Gamescom发布了全新的机库模组,新的众筹资金如瀑布般涌来,他便邀请Erin与他一起在英国开一家工作室专门开发《星际公民》的单人游戏战役 --《42中队》。于是Erin入伙了,到12月时,他在自己的住所组建起了一支核心团队,主要成员来自TT Fusion。2014年1月,他们搬到了位于威姆斯洛的办公室,并迅速壮大起来。

  他们很快发现,英国要比奥斯丁和洛杉矶更具优势:不但人才济济还更便宜。到今天,这家工作室已经超过180人了,其中最老的30人都来自Erin的上家,所以这个心照不宣的核心团队得以在一套既有的成熟方法中高歌猛进。

  然而,效率高也会出现问题。

  “很显然,当时其他几个工作室都不可能在期限之前完成任务了。”曼彻斯特的一个匿名员工透露。“比如说那个2014年PAX East上展示的多人游戏演示。要是你还记得那次直播……好吧,其实CIG之前的直播一直都很糟糕,但那次直播是用来炫耀多人游戏的,简直一团糟。因为洛杉矶团队没有按时完成多人游戏的开发任务,就在直播开始前10分钟他们还在拆东墙补西墙地修改游戏,能不一团糟才怪呢。”

  “在认识到赶不上工期候,其他工作室就开始往我们这里“借人”,说是只借几周。可是他们人越借越多,借走的时间也变本加厉,这种情况愈演愈烈。”

  但到了2014年4月21日,一件怪事出现了:Crytek没有给英国公司的员工发工资。这情况持续到了5月,甚至6月。Crytek遇到了资金断流,影响到了全公司,致使人员大量流失。对CIG来说这可是巨大的惊喜:经过整整18个月没有CryEngine开发者的苦苦挣扎后,他们总算等来了一群有十余年CryEngine经验的高手,而且全部来自英国Crytek。

  可是这一大波人才的到来,就意味着CIG英国工作室要开始负责美国那些几个工作室的工作。很快,本该专心于单机游戏部分的人力被大量地投入其他项目中去了。

  “我们有了一群在Crytek超过10年工作经验的老人。他们对引擎知根知底。”匿名员工透露,“由于我们之前在做单机部分,所以我们开始更多地和负责AI的人配合,逐渐我们就开始负责AI部分了。于是这个工作室开始又做AI又做引擎。”《Vanduul机群》(Vanduul Swarm, Vanduul是游戏中的主要敌对势力。)是《星际公民》用来展示狗斗的模组,这本来是洛杉矶工作室的差事,可是后来也成了Foundry 42(英国工作室的名字)的工作,这大幅增加了英国方面的工作强度。

  来自英国方面的另一个匿名者透露,“许多额外的美术素材开始纷纷从其他工作室转手移交过来,然后我们的美术主管看了以后会说‘这不够好。’然后他们就得把那些加工到让领导满意为止,让需求方觉得很不错。但这意味着英国这边的美术部门会没时间来完成自己的本职工作,就因为要不停地修改从别处丢过来的东西。情况一直持续如此直到整个管理流程上线并稳定下来后才得到改善。可洛杉矶方面还是时不时会有一部分的活儿要求到我们,因为他们手里那些东西只有我们做过,也只有我们了解。我们原本能集中用在单机部分的资源就这么被蚕食了。”

  美术组开始焦虑了。“这些人都在很努力地为一个难以企及的目标没命工作。”某匿名者说,“要是你再叫员工这么每周工作60、70甚至80小时而又看不到个头的话,那对他们的个人生活都会造成严重影响了。这么下去只会加剧人员流动。 ”

  英国角色团队由一个领导和两个美工组成,他们从2015年3月到6月接连提交了辞职申请。“他们那时候真的很悲惨。”另一个匿名者如此感叹。

  “坦率地说,我根本不知道有谁工作那么久。”Chris Roberts回应道,“我不会希望加班加点成为我们的公司文化,我们不这么干。我们几乎是不加班的。即便是有也是因为Gamescom要开幕了而赶工,而即便是Gamescom时期,你要是在公司里走走,你也只会看到少数特定的人在加班修补问题。”当我问Roberts和美术总监Paul Jones关于美术组离职的事,他们给我的原因是:主要是因为个人冲突,而非工作时长。

  “我们不能允许个人主义,”Roberts说,“要是小团队,或许你可以让一个天才不跟大家一起玩,而是让他自由发挥,因为那就是他工作的全部。可在我们这样规模的队伍和项目里,你就不可能这么单打独斗了。你必须跟其他人密切配合……我们需要的,是有能力并且主动愿意参与团队合作的人,而不是那些总说‘这不行那不行’或者‘这是我个人的事’的人。”

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  “真是很棘手。”Foundry 42的美术总监Paul Jones在解释一支不断壮大的队伍在协作方面遇到的挑战时说,“你必须找合适的人来当总监和领导。你 一旦招聘完毕,面对眼前一堆陌生人,你对他们的了解仅限于他们的简历和推荐信……你在管理一家公司的时候,这将是你最大的挑战之一:找到合适的人,以及找合适的管理者来培养他们。这和种花一样,不是你浇了一次水就能养出来的。你不仅要懂得培养,还要经得起挫折。”

  “这是个巨大的项目,在公司下层经常起人员冲突,并不是每次都与我有关。”Roberts说道,“我们最大的挑战之一就是要让每个人彼此之间的化学反应恰到好处,这样团队所有人才能齐心协力。这是你必须时刻都要去加强的。这就像在教育孩子,要教育他们多说‘谢谢’和‘请’一样,使每个人之间都能友好相待。我们花了大量的时间来磨合,这势必引起一些摩擦,还导致了部分人的离开。但我们还是花了许多的精力来设计一个组织架构来强化和鼓励协作。”

  既然文化冲击和成长的烦恼是都无法避免的,那就必须正视由此导致的延期了。例如,当角色组离开后,“游戏角色方面的制作基本停滞了,”Jones说,“那些原本不负责角色设计的人会主动加入来帮忙,让这部分不至于彻底停工。还有人会主动来帮忙开发着色技术,以确保达到Chris想要的质量。总之那种蜗牛爬的进展速度持续了相当久的时间,那段日子真的很难熬。”

  外包困境

  那些CIG自己的工作室以外的外包工作室也遇到了很大的问题:与CIG严重缺乏沟通。也就是说,他们犯的许多错误会有时会被漏掉,而开发可能向着错误的方向持续进行数月都无人发现,最后那些错误和方向的修正又要耗费数月。那些外包公司的开发者坦言说那实在令他们困扰不堪。

  2013年,CIG与位于丹佛的Illfonic公司签订外包合同,开发《星际陆战队》模组和《星际公民》所需的第一人称系统。《星际陆战队》是《星际公民》的第一人称部分的多人游戏演示版。和《竞技场指挥官》一样,这成为了一个多人迷你游戏,玩家可以用它来预先体验一下CIG正在开发的最终成品。对CIG来说,这个模组是作为第一人称游戏部分的测试平台存在的。

  《星际陆战队》第一版展示的是一张叫Gold Horizon的地图。这是个位于太空深处的海盗基地,战斗双方要在上面决一胜负。

  我们计划用“环境开发包”来制作飞船和空间站的内部。一个内部员工说,“要做出这种包,你必须使用符合所有艺术风格模块化零件。比如门,无论是用在月球基地还是火星基地里,这些门都必须是同样的规格尺寸。如果你要创作一个全新的环境和新的美术素材,你就必须把它们标准化,模块化,这样在制作其他同样风格的环境时就能直接使用,更加方便高效。”

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  CIG想用Illfonic工作室做的环境素材来制作“Gold Horizon空间站”,并以此作为一个环境开发包。可是当CIG把那些素材套入关卡中时,却发现没有一样东西是匹配的--比例尺错了。某匿名者透露说,在Illfonic为Gold Horizon地图忙碌了一年多之后,CIG想让他们推翻重做一遍来满足《42中队》团队的需求。“这他妈算怎么回事。”他抱怨道。

  “我为此一直很困扰。”在我向Roberts问起这类问题时,他回答,“2013年8月,我们召集所有人一起开了个会。我以为我们的沟通顺畅节拍一致,可事实上在一些环节上并非如此,在听说环境设计方面有人抱怨‘这东西匹配不上’后,我这才意识到交流很成问题,这也是缺乏管理的结果。”

  简单来说,他们缺乏一个在错误变得难以挽回之前就去发现它的人和职位。这不仅白白浪费了好几个月的工作,更是得同样花好几个月去修正这个错误。”Illfonic已经参与《星际陆战队》项目近两年了,但像上述这样的问题意味着他们许多工作全白干了,他们做的大部分工作都是由CIG的人返工的。

  Roberts认为,现在这类问题已经基本不存在了。2014年法兰克福工作室开张,这是一个由前Crytek开发者组成的队伍,他们都对上家拖欠数月工资的做法忍无可忍了。CIG终于有了一支属于自己的《星际公民》人才队伍。这也是CIG公司最后的一次大规模扩张--至少目前为止是这样。

  “去年这时候,我们的团队规模已经相当可观了。”Roberts回忆道,“本来我们大量依靠外包,但随着我们自己的制作流程制定、各负责人也各自就位后,外包的优势就越来越小,甚至效率太低了。从此我们的工作内容开始不断从外部向内部转移。”

  在任何情况下,想让数百名从未一起合作过的散兵游勇一起开发一款野心勃勃的游戏都是极其困难的。一切新的工作室都得在磨练队伍和培养文化上花费大量时间,可是CIG的这个阶段是在公众眼皮子底下做的,单单是出钱的就有超过百万人。即便《星际公民》成长的烦恼都已经过去,可造成的不利影响却挥之不去。一些缺乏经验的工作室的效率底下,或者说甚至是帮倒忙,造成了严重的开发延误,并给CIG带来困扰。那段时期里,人员、开发和管理方面的各类问题都在消磨着CIG每个工作室开发者的意志和生命。

  这一切都在消耗大量的时间。对在游戏开发来说,时间就是金钱。

  捉襟见肘

  2012年Kickstarter上介绍的《星际公民》和现在正在开发的这个游戏已经大不一样了。最早的目标是先做出一个单人战役,而多人游戏世界是作为延展目标存在的。但CIG后来改主意了:不先把单机做完,而是把单机和多人内容并重同时开工。

  除了同事开发《42中队》(原计划的单机模式)和不断在扩大的恒久宇宙外,CIG还在不停地给那些已经放出的模组修正bug和添加新功能。(你在《星际公民》官网能看到每个已经发布的模组的详细信息,但它们充其量都只是游戏中的某些特性的演示而已:比如《竞技场指挥官》就是《星际公民》里多人狗斗的一个迷你演示。)

  许多人告诉我,这种开发模式是错误的:CIG将团队和资源分得太散,以至于它在不得不同时维护多个已经放出的模组的同时还得研发游戏本体。

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  “聪明人会选择一个接一个问题地去解决,可我们现在每个人都在同时解决所有问题,这样不但事倍功半,浪费钱,还会遇到巨大的技术障碍,导致你需要更多的人去解决。问题的根源从一开始就埋下了,同时做那么多事实在不是什么聪敏的选择。”

  同时制作那么多系统的弊端之一就是CIG工程师力量过于分散。工作室有的许多工程师因为自己手头需要的技术还没做完而只好干等,而负责做那个技术的工程师也在疲于奔命干别的。工程师们的时间被数不清的工作榨干,人手越来越紧张。

  “我们的单机部分需要大量的技术支援,可是全公司三分之二的工程师都被开发在线恒久宇宙的工作占用了。”一个员工回忆。“恒久宇宙是个庞然大物,要建设服务器,要搞定维护支持,还要开发能支撑整个游戏的平台……暴雪当年也是因为这个花了数年的时间才让《魔兽世界》成为可能,然后又花了五六年的时间来确保《魔兽世界》能正常运作。”

  技术开发上的延误导致英国组《42中队》的开发举步维艰,“我们在单机上的开发就像撞到了一堵墙,”一个员工说,“要是我们用的引擎有网络代码,并且支持多玩家联机,那做出一款多人游戏是又快又轻松的。可单人游戏不一样,你还得考虑游戏的节奏,你想让什么事在什么时候发生,剧情什么时候介入,要如何展示它们,还要把这一切都融为一体。没有技术,那就什么都干不了。“当时的单机组撞墙后,几乎无所事事的状态一直在持续,根本望不到头。”

  “我敢说,我们所有人里最头疼的应该是设计师。因为他们没了工程师提供的工具就寸步难行。”Roberts是这么认为的,“工程师们负责开发工具,可技术研发是最不可预测的部分。”美术和设计本来是可以严格按照时间表工作的,可工程师却经常因为某些意外导致延误,那样以来就影响到所有人的进度。“所以设计师经常在那里干等工程师研发,等到了才能继续开工。”

迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路 ...


  “这也是为什么我们一直在拼命招募工程师。我们队伍在壮大,但招聘的速度永远赶不上你的计划时间表。不是说我们挑剔,而只是因为太难找到合适的人。”

  从2013到2014年的工程师短缺时期是个无可救药的恶性循环。“一个工作室会在更小的组件上下功夫来“证明”这是一个值得做的东西,”某匿名者解释道,“一旦那个组成功向Chris证明自己的组件很不错,于是就成了一条指令:会有个新组成立去提供支援,让其他的团队人力更加稀缺。”用这个匿名者的话说,这就在各工作室之间形成了一种“权力争夺”的文化。“他们的办事原则就成了‘只要能吸引到Chris的注意,那我们工作室就更有权力。’”

  “一年前,我们的人数要少得多,人力严重不足,人人都感到压力山大。”Roberts承认,“即使是现在,软件开发方面我们还是人手不足,所以我们一直在招聘,只是比以前好点了。以前我们为了有人手同时做多人部分和单机部分,就得拆东墙补西墙,可始终难以为继。现在我们人手总算有了更大的团队,不但能明确分工多人和单人,还有人手做已经发布的模组的维护工作。相比之下,去年实在太难熬了。”

  Robert这段话里还带到了另一个问题:游戏本体的工程师资源经常被调度去解决已经放出的数个模组的问题。

  “玩家对体验版本的需求导致许多顶尖人才都去干那个了。”Roberts说,“要是你单纯把工程师们花在本职工作上的时间累计起来,那其实都不会有什么延误。可我们需要他们不停地抽身去搞定那些已经放出的模组里的问题。”

  “不过,CIG的这种做法其实是有好处的。CIG制作模组时用的都是同一个共享的代码库,所以,为模组开发的工程成果是能直接被工程师运用到游戏的其他地方的。”Erin Robert解释道。这个工作室可以直接调用另一个工作室的成果来继续自己的那一部分工作,所以不会出现美工、设计师或者工程师重复劳动的问题。

  另辟蹊径?

  关于《星际公民》这种逐步分模块放出的方式引起了诸多不满,许多人觉得应该学《精英:危机四伏》(Elite Dangerous)那样做。在官方论坛里你可以搜到许多众筹参与者的相关讨论,2016年1月就是一个例子。

  在《星际公民》的Kickstarter众筹结束前不久,Frontier Developments公司创始人兼广受赞誉的经典太空游戏《精英》(Elite)缔造者David Braben,为他那款32年前的作品的续集开始了众筹。Braben承诺的是一款充满庞大星系、空间站、海盗和贸易商人的庞大宇宙世界,玩家可以与朋友一起在里面自由驰骋。顷刻间人们就开始把它和《星际公民》做对比了。

迷失的巨兽 ——《星际公民》的坎坷之路 ...

  《精英:危机四伏》 众筹获得了成功,但除了官网上的预售外,这游戏的预算、众筹扩充目标以及游戏核心的规模都是锁定的。Frontier公司在2014年12月正式发售前还放出了游戏的Beta让玩家测试。在《精英:危机四伏》发售后,Frontier还在不断推出补丁和增加新功能。后来还放出了数款大型资料片。就拿《地平线》资料片来说,它增加了星球着陆功能。尽管《精英:危机四伏》的内容不像《星际公民》计划的那么丰富,可它好歹已经做出来了。可玩,而且好玩,更重要的是,在接下去的几年里它还会不断改进和扩张。

  “那只是一种方法。”在我提起《精英》时Roberts是这么说的,“在我看来,Frontier的做法只是多种办法中的一种,它以最基础、最迷你的形态发售(你只能在游戏里贸易赚钱来升级飞船),和一个20年前的游戏毫无区别。Frontier用的是每次解决一个问题,或者添加一个功能的方法,而我们CIG的做法则是完全另一种尺度上的难度,不可同日而语。”

  “我认为现在就开始把那些技术难点全部解决,要比以后一步步慢慢来要好。”Roberts说,“这么做肯定更难,但对长期来说它能建立一个更好的基础。”在把《星际公民》和《魔兽世界》或《EVE》这样的MMO对比时如是说,“要是最后成功了,那这游戏就能存货相当长的时间,比如十几年。而要做到这一点,就需要一个坚实的基础,为以后的尺度调整、持续维护以及添加新功能提供很大的便利。要是你不提前这么做,你就得在接下去的时间里不断地付出技术成本。”

  Roberts承认在《星际公民》的技术公关的过程中“设计和美术那边的确经历了许多不愉快,度日如年,因为没有技术支撑他们寸步难行,”但他同时坚称,“但接下来你会看到《星际公民》势如破竹的研发提速,因为那些技术壁垒已被攻克。”

  对自己的批评者,Roberts表示:“比赛还没有结束。得等冲破终点线后,再让他们来评判当初的选择是对还是错。 ”

  引擎难关

  现在回到早先的那个话题:引擎的选择上。多位员工都表示,用一款为第一人称射击游戏打造的引擎来做一个大型多人在线飞行游戏,是个天大的难题。他们甚至坦言,从这点来说,从头开发一款全新的引擎都比这个来的更高效。

  “CIG从头一天开始就遇到了CryEngine的问题,”某员工说,“它对做FPS来说是一款好引擎,可用来做《星际公民》,这简直是找死。”

  很多情况下,重写部分引擎确实是必要的:CryEngine在网络方面的代码是为小规模多人游戏设计的,而非数千人的多人游戏;原生的AI代码也无法支撑《星际公民》那复杂多变的世界的需求;它的渲染系统也是给地球的光照环境设计的,而非为太空。

  但其他方面,有些员工就有点无法理解了。“他们想要一个全新的第一人称系统。你要知道,CryEngine从头到脚就是为第一人称射击游戏而生的,可他们居然在这么一个引擎里愣是又写了一个全新的第一人称系统,”Foundry 42匿名员工抱怨道,“那实在太蠢了,蠢透了。”

  “记得在许多次会议里我们都说‘我们现在有些任务需要第一人称系统来实现。’然后我们发现社区有些会员从我们公布的模组里提取出游戏元素放进CryEngine里,利用它原生的第一人称射击系统做出了一些简单的关卡。那段时期我们的粉丝群体居然能凭他们手头的工具做得比我们还好。我们常叹息,‘就算那不是我们最后会用到的技术,可假如我们能有他们的那些本事,我们起码还能做点像样的东西出来。’可惜我们没有。那时候真是太丢人了。”

  从CryEngine里剔除原生的第一人称系统看起来是个垃圾透顶的决定,但Roberts认为,这对他统一第一和第三人称视角的计划是至关重要的。“绝大多数第一人称游戏里,第一人称看到的两只手的画面,和第三人称时看到的所使用的是完全不是同一套的动画和元素。”他解释道,“这对第一人称游戏,尤其是单机第一人称游戏来说是没问题的。这也是为什么像《孤岛危机》(Crysis)这种游戏的单机战役里的动画和多人游戏中的不一样。《使命召唤》(Call of Duty)也是如此。”

  换句话说,你以第一人称视角看到的动画,与其他玩家从他们角度看你时所看到的,是完全不一样的东西。从下面这个GIF图中你可以看懂Roberts的意思,这是个《看火人》(Firewatch)游戏的第三人称视角动画:


  但在《星际公民》里,Roberts想要实现将第一和第三人称的动画和模型融为一体,也就是做到无论你选哪种视角,你看到的自己都是同一副模型和动画。“这是一项很大的技术难关,”他说,“极少有人会这么做,而直接用CryEngine或者虚幻引擎的软件开发工具包也是做不到的。”

  造成延期的一大原因就是对CryEngine的基础性修改:要把32位计算提升到64位。这样做能使引擎在一个巨大开放环境的游戏空间内大大提高追踪一个物体的精确性。原先当CIG尝试在32位的追踪下制作那么大的游戏环境时,问题接连不断。“我们遇到了一大堆麻烦,比如HUD撕裂、飞船会满屏乱跳等等,”Foundry 42的创意总监Nick Elms回忆道。

  “有些技术难点的代价是巨大的,比如定位精确度从32位到64位的转化。这在目前的引擎之下是个大得吓人的工程,”Elms又说,“不过这一技术进展让,我们总算得以把之前我们用来测试《竞技场指挥官》的那个芝麻似的狭小空间,变成了你能自由翱翔的浩瀚太空。不久之前那还是痴人说梦。”

  由于引擎需要做如此大的改动,各工作室也在不断收到新的任务,这意味着大量的工作需要返工。“你已经干完的事又需要改动或者有问题,你就得一遍又一遍返工,”一位员工抱怨道,“这就是为什么你必须在开始制作游戏之前就确定你使用的工具是最终版。”不过他同时承认,“不过这么批评CIG其实是不公平的,因为世界上任何一个游戏工作室都会遇到同样的问题。对我们来说,只是因为游戏的尺度太大,导致需要返工的量也相应得变大了。”

  “我已经尽了全力想办法把这些技术封装成能用的工具,想起码能为自己的工作弄一个概念证明,结果一切都是徒劳。有的人上班什么都不干,那是他不喜欢这工作;有的人喜欢自己的工作,可却什么都干不了,那就是另一回事了。 ”

  这对英国工作室的许多人来说是个不小的冲击,尤其是对这位前TT Fusion员工来说。“我们之前一直是做乐高游戏的,也就是说我们平均每4-6个月就出一款新游戏。”Erin Roberts回忆。“以前在TT的工作完全是另一番景象,我们用的是一款经过千锤百炼的老引擎,在每个游戏开发的前3个月我们甚至不用对它做任何改进。而现在,我们每天都在改引擎,不停拓展它的能力极限来适应新的需求。”

  “某天你来上班,突然发现自己的工作因为引擎问题进行不下去了。这在TT工作过的人眼里简直无法想象。这要发生在TT的话,技术部门会有人被拖出去枪毙的。可在这里,你就得去习惯--进行不下去,你就找点别的事做做,比如拿支笔在纸上搞搞设计什么的。”

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  “当时有两个人进公司后,发现不太喜欢在做游戏的时候还得研发新技术,所以就回去继续做乐高游戏了。”Elms回忆道,“他们喜欢用一个现成的完整引擎做游戏,因为这样便于明确自己的目标。”

  虽然Chris Roberts知道这会困扰设计师,但他坚持要他们完成这些工作。“压根就不存在一个能满足我们需求的引擎。”他说,“要是有,我们早买授权了。现在我们必须完全重构。我们的需求是要能让玩家在百万公里的区域内旅行,穷极视野能达到十万公里之外,这些在一个32位引擎里是无法实现的,不论你是用虚幻还是CryEngine或者Unity,都不可能做到。因此重构引擎是无法避免的。你固然可以只用CryEngine引擎现有的那些功能来做出一些东西,用虚幻和Unity也一样,可要想实现我们的计划,那是不可能的。”

  “我不认为要是我当初选择了虚幻4引擎会好些。”Roberts继续说道,“我很清楚有些人对把32位升级为64位引擎的过程十分反感,但我不会回头后悔说‘要是用虚幻引擎该多好啊’。无论选择了什么引擎,我们都必须经历这段过程。多数游戏从业者,包括我们自己公司的人,我们的设计师和美工,都不懂这些,他们只知道手里需要工具。”

  随着预算和规模的增长,一位匿名者觉得CryEngine对整个游戏的意义越来越小。《星际公民》本来是想用50万美元和CryEngine来制作一款怀旧性的《银河飞将》精神续作的,那时候整件事看起来还是相当合理的。可后来钱越来越多,Chris Roberts竟然向媒体做一些空头许诺,可他在许诺前根本没和开发组商量过。我不知道他到底有没有计划,我们只知道他在PAX和其他一些访谈里都做了许多承诺,可当时的开发组根本没有能力实现。”

  “很显然,CryEngine是无法胜任的。”匿名者接着说,“当他们只想用50万美

投资有风险,选择需谨慎