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  • Supercell制作人:夭折14个项目才得出4个爆款游戏

  • 发布人:九四玩
  著名手游公司Supercell在项目取舍方面非常成功。这家总部设在赫尔辛基的芬兰公司因《皇室战争》(Clash Royale)、《海岛奇兵》(Boom Beach)、《部落冲突》(Clash of Clans)和《赫尔辛基》(Helsinki)而闻名天下。仅这四款游戏的每日活动玩家总数就超过1亿。

  实际上,Supercell只有210名员工。于是,Supercell游戏制作人提莫·郝思拉(Timur Haussila)日前在蒙特利尔国际游戏峰会上介绍了该公司的运营模式,希望吸引更多人才。

Supercell制作人:夭折14个项目才得出4个爆款游戏 ...


  在描述Supercell的决策架构时,郝思拉谈到了小型制作团队如何决定是否发行游戏。因为除了已经发行的4款游戏之外,Supercell曾在各个阶段砍掉了14个项目。而名为《碰撞大陆》(Smash Land)的弹珠游戏甚至在经历9个月的开发并进入先行测试阶段时被扼杀在摇篮之中。这似乎是非常苦恼的决定,但从结果来看,却不失为明智之举。

  加入Supercell之前,郝思拉曾任职于Digital Chocolate。那里的创作过程更为传统,领导或者总监设想游戏,然后向下传达。管理团队纵览全局并全程指挥制作团队,成品质量过关就开绿灯,不然就干脆砍掉。

Supercell制作人:夭折14个项目才得出4个爆款游戏 ...

Supercell发行4款游戏,砍掉14个项目


  “我们的目标曾是遵循这一体系。”郝思拉说,“不管游戏是否优秀,只要通过审核就好。一款名为《丧尸大陆》(Zombie Land)的游戏就因为恰逢管理层变动而获得通过。另一方面,如果制作团队不被信任,就没人负责监管;而当游戏开始产生利润时,管理层又会横加干预,扼杀创意。”

  Supercell的创作过程与此相反。在CEO伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)的领导下,公司被分成多个5人左右的小组,每个小组可以独自决策。游戏总监与CEO为制作团队服务,帮助他们招募人手,克服困难。

Supercell制作人:夭折14个项目才得出4个爆款游戏 ...

传统游戏创作架构


  “尽管对他们的游戏不感冒,我还是决定加入Supercell。”郝思拉说,“因为这是一个自下而上的创作构架。制作团队负责创意,而CEO负责末端服务。敢于冒险,带动公司发展的人就能成为超级明星。”

  不过,制作团队自主决策的机制意味着他们需要自己甄选项目。许多游戏在原型阶段就被砍掉,少数能坚持到公司内测阶段,只有优中选优的项目能在有限的几个国家里进行公测。

  郝思拉认为Supercell的团队架构可以进一步铺开,不一定要局限于赫尔辛基,还能在全球各地组织制作团队,唯一不变的是让制作团队独立自主。美工、程序员、产品经理或者设计师都可以成为团队领袖。公司管理层所需要做的就是督促进度和质量,完全相信制作团队,让他们独立运作,对自己的产品负责。

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Supercell的团队架构


  “这种信任必须是双向的。因为如果制作团队冒险失败后就被开除,该系统将瞬间土崩瓦解。”郝思拉说,“此外,管理层也不能对所负责的内容进行微管理。”

  值得一提的是,Supercell还设立了一种“安全网”机制——如果某个制作团队的游戏被取消,手头暂时没有项目,他们就能转而投入“安全网”中的原型项目。然而,有些开发者在“安全网”中停留太久后会感觉不适应。那时,公司就会把他们安排到其他团队之中。

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何时终止项目


  在开发《海岛奇兵》时,郝思拉曾感觉自己的团队迷失方向,一度曾想终止项目。但是,他们最终恢复了信念并最终完成了游戏。物理弹珠游戏《Smash Land》的情况则截然相反——制作团队很想再奋战两年,却还是决定终止运营。这时,他们考虑得更多的是公司的利益。而公司也会弥补损失,总结经验。

  “制作团队不必害怕失败。”郝思拉说,“全心投入一年之后却发现走错了,这种感觉很难受,却只能自己负责。”

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