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  • 红白机启示录(中): FC研发计划启动

  • 发布人:九四玩
  本次的内容承接红白机启示录(上),Game & Watch掌机即将问世,为任天堂带来了意想不到的利润。同时,任天堂加入街机业,妄图在这残酷的市场环境中争取到自己的生存空间。而这些宝贵的经验,促成了开发FC的一个个必要条件,令FC的研发计划得以实现。本文要讲述的,便是FC开发前中期的迂回与坎坷的历程。

  第五回:十字键诞生

  如前回所述,掌机Game & Watch是由制造部本部开发第一部长(1994时,下同)横井军平在新干线里所生发的点子。他看到了无所事事摆弄计算器的白领,产生了“大人也能够旁若无人地在电车里游玩,并且随身携带的小型游戏机”的构思。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲1975年发售的卡西欧计算器,图片来自东京理科大学官网


  而将这件产品得以实现的,则是担任技术层面的制造本部开发技术部部长(1994年时,下同)的冈田智。对制作全新游戏机十分欣喜的冈田决定采用液晶显示屏与计算器所使用的微处理器。

  两人既然已经决定了游戏的玩法,便着手开发硬件。首先,需要先考虑如何模拟出游戏的运行。

  为此,他们先在纸板上画出游戏的图案,然后将发光的部分背后镂空来制作出模型。如此一来,纸板内部所设置的灯泡就能发光了。再将灯泡连接在电脑一端,根据程序的指令来控制灯泡的开关。冈田制作模型,而横井则绘制模型上的图案。虽然在电脑的画面上也能够演示游戏,但是如此一来与电视游戏的感觉太过相似,参考可能出现误差。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲手工试制的模型。可实际运行,体验游戏的内容。


  日后,这个模型作为Game & Watch的开发工具继承了下来,冈田称:“在液晶上画出图案,制作游戏机的样品需要数月时间。但使用纸板模型的话两三天就够搞定。”从而大大减免了开发费用。

  与夏普的交锋

  当时的任天堂对于液晶和微处理器可谓一窍不通,需要先找到共同开发的友社才能启动项目。而夏普便在候选名单之中。夏普里曾有与任天堂交流过光线枪开发的技术者,推荐了计算器液晶与微处理器的相关技术人员,工作得以正式展开。

  冈田的想法是,既然与计算器液晶上显示数字的规则相通,游戏只要制作出显示所需的固定图案即可。对此,他后来自称是“外行的点子”。

  最初交流的阶段时,冈田将纸上所写的产品规格进行一一说明,然而却被夏普的人以技术上做不到为由一口回绝。就在这时,冈田提出:“其实我们已经把试验机做出来了,请实际玩玩看吧。”(即前一张图所示的模型)。玩了之后,夏普的技术人员也觉得很有趣,决定再考虑考虑。

  “技术上做不到”的答复并没有改变,夏普的人也没有明确说出理由。即便如此,冈田依然认为“有戏”,把试验机留下来便回去了。

  夏普与任天堂之间,对于“能做,不能做”的感觉大相径庭,成为了开发初期进度停滞的原因。比如,夏普认为技术上不可实现的一点,在于液晶上无法表现出《BallGame》所需要的圆形。但是,任天堂却认为只要表现出像球一样的图案就行了,极端地说,甚至正方形都可以。在磨合中,夏普的答复也渐渐松动。

  冈田反复地追问夏普无法实现的理由,而最困难的地方正在于问出这些理由的过程。只要知道原因,冈田就可以将如何实现的方法更明确地说出来,针对问题想出对策。

  对于夏普的态度变化,冈田推测:“一定是由于夏普的技术团队玩了留下来的那个游戏的试验机的缘故。只有玩过了游戏,才能够交换意见,判断需要做到什么程度。然后才能开始试着努力去做。”

  于是,任天堂在与夏普进行共同开发的时候,获得了实现Game & Watch所必须的技术。

  让Game & Watch变成热卖商品

  Game & Watch最初并没有加入时钟功能。原本预定设有A、B、C三个按键,用来切换三种游戏。最初的名称则是“微型游戏”。最后,三个按键里的C按键变成了时钟键,而游戏机的名字也换成了Game & Watch。

红白机启示录(中): FC研发计划启动


  ▲Game & Watch的电路图。这是在加入时钟功能前的电路图。可看到上方有一处写着“A、B、C”字样的上面写着“游戏选择”。这是冈田智所绘制的

  加入时钟功能的理由有很多。C键对应的游戏不太好玩是一个原因,同时,大人在购买Game & Watch时,也能够以“不单单是游戏机”为理由,令他们在心理上更容易接受。

  另外,加入时钟功能几乎不会增加任何成本。事实上,这才是最重要的原因。

  当时的计算器处理器都配备了时钟功能。自然,Game & Watch所使用的微处理器也带了这一功能。横井说道:“当时一款手表的价格再便宜也要数千日元。在5800日元的游戏机里搭配时钟功能的话,将会成为销售上有力的武器。”顺带一提,日后推出的Gameboy的处理器并没有配备时钟功能。

  并且,用来表示游戏分数的部分是与时钟表示的部分共享的。任天堂还取得此项专利。结果其它公司的产品即便微处理器有时钟功能,也无法在画面上显示时间。事实上,也的确没有其它付带时钟的产品出现。

  就在Game & Watch即将开卖之际,社长有了新的指示:准备三种不同的产品。横井认为:“虽然之后制作的游戏并不如《BallGame》这么好玩。但是,从结果上来看,三种不同的产品成为了产品群非常大的助力。”三款产品接连投入市场,之后还追加了两款产品。这便是Game & Watch最早的“银色系列”。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲“银色系列”的特征即外壳为银色,这是系列中的一款《FIRE》


  预估销量6倍的大热门

  横井原先预估“第一年(1980年)应该能够卖掉10万台。”但最后完成的Game & Watch狂卖了60万台。乘着这股势头,更换了外壳颜色的”金色系列“于年末投入市场。如此一来,Game & Watch的系列化开始正式展开。

红白机启示录(中): FC研发计划启动


  ▲系列化后多样的商品,Game & Watch总共投入市场约70种品种。(a)为画面加大的产品(b)为画面透明的产品(c)为上下双屏设计的产品(d)左右双屏设计的产品

  而随之而来的下一个计划,同样也是受到了社长的指示。横井回忆说:“我原本以为会是再缩小画面,降低成本的命令。没想到反过来要制作大画面的产品。”

  任天堂最初将Game & Watch投入市场时,目标定在5000日元以下。“是否卡在5000日元之内,是一次巨大的赌注。真的是拼了命在努力达成。”横井说。虽然最后并未达成目标,产品以5800日元的价格销售,但比起其它公司同期推出的产品,价格还是便宜了不少。

  在这之后,其它公司都推出了缩小画面,并下调价格的同类产品投入市场。令市场竞争日趋激烈。而社长的指示,正是观察了他社的动向后,逆其道而行之。

  在这一环境下登场的是价格贵200日元的宽屏版。增加了宽度,漂亮地刺中了市场的痛点。横井分析,增强了游戏的表现力,能够制作出更加有趣的游戏,是其胜因所在。

  结果,Game & Watch系列总共投入市场70款之多,8年内在全世界热销了4800万台以上[1]。

  而十字键,便是在系列发展过程中出现的产物。

  尝试乳房型方向键失败,终于十字键登场……

  游戏最初使用十字键来操作是在1981年。当时街机上《大金刚》正火爆流行着,而其Game & Watch的移植版便率先采用了十字键。

  说到街机游戏,为了指示其中登场的角色的移动方向,通常是用摇杆来实现的。通过捏着金属棍子前端的小球并摇动它,角色便会开始行动。但这对于小小的Game & Watch来说显然是不可能实现的。而以此为契机登场的则能够指示4个方向移动的十字键。十字键申请了专利,在FC与Gameboy等产品中被继承了下来。

  然而,十字键并非从石头缝里蹦出来的。最初试验的是类似女性乳房一样的按键。“对着乳房的顶部蹭来蹭去,本以为这样可以顺利操作,结果试着做出来后却发现没法像想象得那样运作。”横井说。接着又试着做了平板状的,也失败了。“最后,为了让玩家只看画面,而不需要往下确认方向键,做出了十字键。这样一来不需要用眼睛确认,用手指来感受触感就能知道方向。”横井说。这是在约一周的试验错误后得出的结论。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲配备十字键的G&W《大金刚》


  十字键被安排在游戏机的左侧。本来用来指示复杂的动作而把键位都放在右侧是比较自然的处理,右撇子的人也占多数。但另一方面。当时的街机游戏都把摇杆放在左侧。而Game & Watch则没有多考虑,总之模仿街机也把十字键放在了左侧。连横井自己都认为:“感觉上放在右边才是正常的考虑吧。但从Game & Watch之后,直到今天电视游戏机都跟着把十字键放在左边。真的很奇怪。”

  从Game & Watch中诞生的经验

  Game & Watch开发的经验,活跃于1983年登场的FC与1989年登场的GameBoy的开发中。

  就FC来说,作为开发核心的开发2部经过了一轮轮的评价之后,最终决定采用十字键。但其中却没有能够进行相应塑料开模的技术人员。于是横井所属的开发1部进行了手柄与本体的设计。

  而GameBoy则原本就作为Game & Watch的后续产品策划。“一般世人都认为GameBoy是FC的便携版。但对开发这款掌机的我们来说,实际上是从Game & Watch出发,以‘OneHardMultiSoft’,即只使用一款游戏机,便可以享受各种各样的游戏为目标进行开发的。”横井说。而GameBoy的画面采用黑白,也是继承了Game & Watch之故。

  横井与冈田的黄金组合。在GameBoy的开发中也大显身手。

  第六回:化街机的挫折为动力,FC计划正式启动

  就在任天堂制造本部开发第一部所属的横井军平与冈田智联手开发的掌机Game & Watch大热的1980年代初,上村雅之所率领的开发第二部也着手开发街机游戏。1979年的“撞砖”作为其最后使用LSI的家用游戏机而收手,他们准备在搭载了CPU的街机领域寻找活路。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲还记得上一篇所说的《撞砖》家用机吗?任天堂从这款游戏机后短暂地离开了家用游戏机市场


  当时街机游戏的代表作为Taito的《太空侵略者》。上村的小组乘着这个势头开发了《太空狂热》(SpaceFever)等仿制的游戏。但并没有成为热门产品。这是一个与其它公司的产品难以差异化的时代。

  以小蜜蜂的冲击为契机

  就在这时,有一款街机的新机种给了上村的小组以巨大的冲击。它就是南梦宫开发的《小蜜蜂》(Galaxian)。在这之前的侵略者类游戏,一般都是敌人数量较多的时候行动缓慢,而随着敌人的数量减少,动作才变得越来越快,打中也变得越来越难。这一方面是令游戏越发高潮的演出,同时也是由于硬件环境的制约所致。

  侵略者游戏机所采用的显示方式是每一格画面都会将整个画面(Bitmap)重绘的形式。使用这种方法的话画面里的角色越多,要令其快速运动就会越难。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲南梦宫的街机《小蜜蜂》,注意看编队中俯冲而来的敌机,这是《太空侵略者》所无法制作的运动方式


  但是,《小蜜蜂》却在画面里显示很多敌人的同时,就像闪烁的流星一样顺畅地移动。“作为技术人员,受到了很大的打击。”上村说。而《小蜜蜂》所使用的技术,便是活动块(Sprite [2]),即分物件的形式。在上下左右地卷动的背景上,通过座标的变化,不断生成新的活动块,令活动块图像单独运动。对于如今游戏机理所当然的功能,在《小蜜蜂》中初次登场。

  以《小蜜蜂》的出现为契机,上村的小组开始埋首于能够显示活动块的电路开发中。

  深陷技术追求的泥潭

  就这样1981年,满载了当时技术的街机《雷达》终于完成。这款游戏是与从《太空狂热》起便开始合作的池上通信机共同开发而成。要求的规格由任天堂提出,而电路设计则由池上通信机负责。

  为了能够达成其它公司所力不能及的高性能,《雷达》有ECL输出输入的高速逻辑IC与记忆体,并搭载了多层印制线路基板。时钟频率达到了50MHz,远远超出了当时街机所使用的产品。

  然而,《雷达》并没有成为大热商品。每台约100万日元的高价成为了一场灾难,大量存货滞销于仓库中。

  被技术竞争蒙蔽了双眼的上村回想起当时说:“为了制作出真实的射击游戏,可能过度偏向于硬件指标了。”

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲《雷达》的画面照片


  上村自然受到了社长山内溥的严厉呵斥“别再去池上通信机了!”,有如芒刺在背。上村实际上此时已陷入了失业危机之中。作为善后措施,剩下的成员对《雷达》的基板进行改造,意图制作一款新的游戏机。

  为拯救《雷达》,社内开始公开募集游戏的创意。共收集到了四个创意,最后采纳了一个方案。这就是“马里奥”第一次登场的游戏《大金刚》。

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▲《雷达》复活成为了《大金刚》,马里奥初登场


  提供这个创意的是当时还在负责工业设计的宫本茂。作为世界闻名的制作人,《大金刚》便是他的出道作。

  当时正是射击游戏的全盛期,直接将角色推向前台的游戏几乎不存在。而且在操作这个角色时还能够进行跳跃,非常具有新鲜感。用于实现《大金刚》的创意,《雷达》的硬件性能已经过剩了,因为根本不需要有大量敌人高速运动。于是将不必要的功能进行削减,从而缩小了基板的规模。

  重视技术而开发出来的《雷达》,变成了轻巧的街机《大金刚》,经历了一次脱胎转世的过程。

  为了保住饭碗,拼命地寻找新的机遇

  任天堂的街机事业多亏了《大金刚》,总算勉强撑下来了,但从那之后又开始渐渐萎缩。正在这时,Game & Watch大热销,成为了任天堂的支柱产品。配备有十字键的Game & Watch《大金刚》也随之登场。

  甚至在公司里,有着把Game & Watch当成是与花札和扑克一样能够永远做下去的主力产品的论调。当时的Game & Watch的人气就是如此高昂。

  为了开发Game & Watch,人手必须向开发第一部调动。上村所在的开发第二部人员自然减少。失意中的上村无论如何都想找到下一个工作的机会。

  山内社长曾经在Game & Watch开发前跟冈田说:“公司里就算有一两个社员天天在玩,公司也不会垮台的,放心吧。”冈田虽然听了社长地话悠哉地工作,但上村却由于什么工作都干不了而无法冷静下来。

  映入上村眼帘的是在美国再次爆发热潮的家用电视游戏机。任天堂曾在《打砖块》后撤出了这一市场。

  为了复活家用游戏机,上村想要开发能够在家玩到原汁原味《大金刚》的游戏机。在他的脑海里,Family Computer(FC)的身影已被模糊地描绘了出来。

  FC剑在弦上,GAMECOM计划启动[3]

  与此同时,山内社长从很熟的玩具店那里听到了些说法,对家用游戏机事业也抱有一定的兴趣。社长开始认真考虑上村所说的家用游戏机开发的事情,是大约1981年10月左右的时候。山内也感到Game & Watch生命周期可能不会很长,需要开发次世代的商品。

  上村马上召集开发第二部剩下的年轻技术人员,寻找实现的可能性。这些年轻技术人员的一人就是中川克也(1994年时任开发第二部课长)。

  中川于1979年加入任天堂。原本是在同社的宇治工场负责安全管理等职务,不久后就被分配到了开发第二部。负责《雷达》与《大金刚》的硬件。

  中川在任天堂的面试中,堂堂正正地主张“希望能够对个人的想法与点子进行正当的评价。”是一位很有个性的人。面试的上村看中了中川凭着兴趣,在澡堂里制作了卡拉OK设备这一点,认为应该录用他。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲80年代的卡拉OK机


  经过上村的推荐。入社任天堂的中川经手了FC与SFC的开发,作为上村的得力伙伴发挥着实力。而对中川来说,与FC开发相关的第一件工作便是寻找家用游戏机实现的可能性。

  中川得出的结论是,若将街机《大金刚》的电路IC化(集成化),就可以在家用游戏机上实现。1982年春,终于到了具体开发计划立项的时候了,开发的代号为GAMECOM。

  上村小组重视硬件而开发出的《雷达》,为了拯救这款硬件而诞生的《大金刚》的创意,再加上为了在Game & Watch上玩大金刚而开发出来的十字键。能够实现FC的元素已经全部集齐了。

  而从当初只有仅仅数人便开始启动的GAMECOM计划变成FC,则是约1年之后的事。

  第七回:将街机搬回家

  上村雅之正式率领任天堂制造本部开发第二部,着手开发Family Computer(FC)时已经是1982年6月了。

  受到了Coleco公司产品的刺激

  FC进行开发之际,出现了一款令任天堂十分在意的产品。这就是美国Coleco公司的ColecoVision。Coleco公司是一家使用萤光管来制造游戏机的玩具制造商。当时,美国雅达利公司的Atari 2600已经成了热门产品。而与之对抗的便是Coleco公司所开发的ColecoVision。

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▲作为FC雏形的游戏机,美国Coleco公司于1982年发售的ColecoVision的外观


红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲在美国热销的Atari 2600


  就在任天堂要开始研发FC的时候,Coleco公司的人带着ColecoVision的试作机来访任天堂。第一次看到顺滑运行的图像的时候,开发第二部的全员都震惊了。

  开发成员中的一人便是负责软件开发的泽野贵夫(1994年时任情报开发部情报第一课课长代理),他将ColecoVision带回家里给父母玩,双亲都玩得陶醉不已。

  泽野1972年加入任天堂,在开发第二部与上村一起研发使用专用LSI的游戏机。在这之后,由于Game & Watch开发的繁忙而一度加入开发第一部。为了FC的开发计划,又重新回到了上村的队伍里。

  泽野加入这个项目,对FC的规格产生了重大的影响。在控制器上加入十字键也是泽野的提议。

  FC通常被说成是以雅达利公司的Atari 2600为蓝本制作的。的确,如果雅达利没有成功的话,任天堂说不定也不会踏足家用游戏机的开发。但是在技术层面上受到刺激,作为同类商品参考的对象却是ColecoVision,上村如是说。

  由于街机的因缘,与理光展开合作

  1982年6月起的3个月内,在没有任何具体产品印象的时候,设立了做出LSI的目标。上村与当时负责LSI的成员中川克也(1994年时任开发第二部课长)与大竹雅博(1994年时任开发技术部课长代理),被派到了理光那里,开始讨论产品规格的事宜。

  在半导体制造商里,之所以会选择理光,是由于任天堂在制作街机的时候与他们已开展过合作,并且理光自身也对家用游戏机抱持着关心的态度。

  而在理光的相关负责人里,八木广满更是一位老朋友。如前文所述,任天堂在1970年末推出的专用LSI的游戏机,是与三菱电机共同开发的。而当时负责LSI的设计的正是八木。之后八木从三菱电机跳槽到了理光。

  为确定大致的规格,中川与大竹把《大金刚》的街机带到了理光,与他们讨论产品规格。虽然也可以参考Atari2600这样现有的家用游戏机,但对于已经看惯街机画面的中川与大竹来说,以往家用机的性能完全不能满足他们的要求。

  好不容易能够开发一款新产品,总得比Atari2600和ColecoVision更先进吧!于是,图像处理器等部件,都是以“尽可能将街机的画面原汁原味地呈现”为前提进行开发的。

  万一家用机的研发出现阻力,到时无法顺利完成的话,为了能够方便转型成街机,同时还开发了RGB输出的图像处理器。而使用这枚芯片的街机也于日后发售。

红白机启示录(中): FC研发计划启动

▲基于FC的街机“VS System”,在FC发售之后也商品化了


  CPU为6502!决定就是你了!

  LSI开发的重要一环在于CPU的选择。当时任天堂公司内部的意见是,由于在街机上已经很熟悉Z80处理器了,除此之外基本不作考虑。

  然而理光却推荐了美国Rockwell公司的6502,他们亦拥有这款CPU的许可权。使用6502的话,可将芯片面积缩减到Z80的4分之1,剩下4分之3全部可以用作其它功能所需的电路,理光向任天堂如是说明。

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▲理光6502 CPU


  上村最终选择了6502,出于两点考虑。1、芯片面积越小,价格下调的空间也就越大。2、为了不被其它公司迅速抄袭,使用国内不太普及的架构更好。从实际来看,其它玩具商要查明FC到底用了哪款CPU,的确需要发售后一年左右的时间才行。

  但在开发之时,要说服团队十分困难。因为用于Z80的开发工具公司里到处都是,但关于6502的却是完全的空白。上村指示刚刚从开发第一部回来的泽野,不管三七二十一,先用了再说。

  事实上,负责软件开发的泽野原本也是反对派里的一员。但在6502上运行程序后,很快发现这款CPU与图像处理器的相性拔群。用泽野的话说是一款“入味的处理器”。就这样,上村终于说服了开发团队,决定采用6502作为CPU。

  天降喜讯,6502的活字典加入任天堂

  1982年下半年,LSI与开发工具的开发陆续上了轨道。而涉及具体的软件开发与外观设计的讨论又开始了。

  由于使用6502这样一款完全陌生的CPU,软件开发也需要经过许多工序。在开发的软件里,自然也有《大金刚》等街机游戏的移植版。但由于无法直接变换程序,只能一边对着游戏的画面一秒一秒地运行来测算时间,一边重新构建程序。需要莫大的耐心才能够将这样的工作进行下去。

  然而,1983年开春之际,软件开发的泥潭却一下子被摆脱了。而作出这一贡献的则是这一年新入社的职员加藤周平(1994年任开发第三部係长)。

  学生时代便加入了微机社团的加藤对6502非常熟悉。在他所在的大学门前,有一家专门卖古老街机基板的旧货店。他偶然地购入了一块游戏基板,并将其改造成为了电脑,其CPU正是6502!依靠杂志上的文章,他将其编程方法记得滚瓜烂熟。

  加藤虽然在1983年4月入社时还接受新人教育,但说到6502的时候,反而成为了开发团队的老师。他对任何命令都能够当场以机器语言(Machine Language,[4])进行回答,可谓6502的活字典,令大家惊讶不已。

  开发团队又添一员虎将,FC的开发终于渐入佳境……

  注[1]:此数据与现在流行的说法有误差,维基百科一说Game & Watch总销量为4340万台,而种类应是61种。

  注[2]活动块:Sprite,又称精灵。是通过用硬件合成,令多个小图案在画面上以一个像素为单位,在任意位置出现的功能。

  注[3]GAMECOM计划:日语读作嘎妹可姆(ガメコム)计划,与英语的罗马音有微妙的差别。

  注[4]:机器语言(machine language):即电脑的CPU可直接解读的指令集。

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via:vgtime

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