从 2014 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,应用商店中的游戏收入增长了 80%。尽管 iOS 平台的游戏下载量在综合下载量中所占的比例不足十分之一,但 2014 年第 2 季度 iOS 游戏玩家在 iOS 和 Google Play 应用商店综合收入中的贡献却达到了 70% 左右。这表明,当时消费的主力军基本是高端用户。随着移动游戏玩家的主体——Android 用户逐渐养成消费习惯, 2016 年第 2 季度 Google Play 的收入增长到了与 iOS 并驾齐驱的程度。我们预计这一趋势仍将继续。
高端 Android 智能手机的普及率越来越高,使得 Apple 长久以来在高端市场上的稳固地位受到挑战。另一方面,这也会提高 Google Play 用户的应用支出。虽然绝对收入仍然处于相对较低的水平,但是在 2015 年推行的 Google Play 预付券和将应用和应用内购买的价格门槛从 50 卢比降至 10 卢比 (约合 0.15 美元),将进一步刺激发行商在印度发行游戏。
印度移动游戏市场的特征
策略类和社交卡牌类游戏推动收入增长
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从 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,印度 Google Play 应用商店中几乎所有类别游戏的下载量均有增长,这是因为新兴用户仍处于尝试不同游戏类型的阶段。但是,2016 年第 2 季度印度游戏用户的使用行为出现了一个巨大转变,与去年同期相比,用户在沉浸式策略游戏中所花费时间的增幅明显高于休闲游戏。
尽管印度游戏用户尚未完全养成消费习惯,但策略游戏和社交卡牌类游戏俨然已在盈利方面取得了巨大成功。其中,社交卡类牌游戏的成功得益于传统 Teen Patti 卡牌游戏在移动设备上的推出。
欧美发行商在印度游戏市场中的巨大影响力
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2016 年第 2 季度,全球热门游戏在印度市场下载量榜中均占据主导地位,其中《糖果传奇》稳居榜首。跑酷类游戏也非常受印度玩家的喜爱,因为此类游戏简单易学又极富趣味性,《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2 (Temple Run 2)》等街机风格的快节奏动作游戏下载量都很可观。
海外发行商的强势并未完全将印度发行商完全拒之下载榜单之外。《模拟火车 2016 (Train Simulator 2016)》就是例子。作为一款本土游戏,在榜单上位列第 4。这款游戏由 Timuz 在 2016 年 3 月发行,其特点是将跑酷文化与来源于印度铁路系统 (全世界规模最庞大的铁路系统之一) 经典的主题和背景完美融合。Timuz 发行的其他游戏也非常有人气,例如今年 4 月上旬《Bike Racing Mania》就曾问鼎 Google Play 日下载量排行榜冠军的宝座。从 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,Timuz 在印度 iOS 和 Google Play 应用商店发行的所有游戏的综合下载量增长了约 20 倍左右。
Teen Patti 在印度更像是一种社交而非博彩游戏。即便没有赌注或不会赢真钱,玩家也愿意通过这个游戏联络与亲朋好友的感情。Teen Patti 游戏的收入主要来自礼物赠送,这也是印度游戏收入排名前列的游戏所具有的共性。游戏玩家用虚拟筹码购买鲜花、戒指等礼物再赠送出去,会强化玩家的游戏体验,进而提升用户参与度。
有很多以明星为主题的游戏在全球取得巨大成功的例子。在印度,虽然宝莱坞电影十分流行,但此类游戏还没有获得这样的成功。目前已有一些迹象表明,这种游戏可能在印度行之有效,例如 Robosoft 发行的《Dhoom: 3 The Game》和《Fan: The Game》就曾在印度游戏下载量榜单上闯入前 10。该公司随后发行的一款名为《Sultan: The Game》、改编自四大经典印地语影片的游戏再创佳绩。电影上映之后的两周时间里,这款游戏在印度下载量排行榜中始终位居前列。