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  • 策划如何来判断自己的游戏好不好?

  • 发布人:九四玩

策划如何来判断自己的游戏好不好?


  这个问题其实挺玄的,而且其他以创作为生的人也会有同样的困惑。比如一个作曲家,怎么判断自己做出来的曲子好不好?一个导演,怎判断自己导演的片子好不好?

  无非有两种方法:主观的和客观的。

  主观的就是自己判断好不好,实际上比较优秀的创作者都有这个能力。《炉石传说》出现了,《皇室冲突》出现了,我们都很容易就能判断出来这些是非常棒的游戏。但假如是我们自己做的东西呢?我们已经对其了如指掌,一个导演在影片发布前自己已经看过无数遍了,一个作曲家在曲子发表前自己已经听过无数遍了,在这种情况下我们还能认为自己的判断靠得住吗?或者说我们怎么说服其他人呢?

  另外一种客观的方法,就是拿去测试了,后者叫做预发售之类的。对于游戏来说这是可行的,对于电影恐怕就不行了——就算反响不好,也难以改变了。这种做法的极端情况就是像Zynga一样,一切都靠测试数据来决策,但大家都知道,最优秀的作品一定不是通过这种方式做出来的,数据可以证明一个作品是否成功,却无法通过数据来诞生一部伟大的作品。

  比较靠谱的做法是,把早期的DEMO小范围内让一些有判断能力的人来给自己反馈。不管是高端玩家还是业内人士,意见都是有很高的参考价值的,或者极端来说,不管把游戏给谁玩,都能得到有意义的反馈,只是看开发者自己能吸收多少了。同时,开发者本身还会接触其他人的DEMO,如何对其他人的DEMO作出评价,也变得很关键。

  当我们把DEMO拿给别人玩,然后别人给出一大堆我们意料之外的反馈时,拥有聆听能力,不急于反击,坚信从每个人那里都能得到有价值的反馈,真正理解别人的意思而不是满脑子都是解释自己的想法,这种能力真的是很难做到的。一个抱着巨大的创作动力的人都不是愿意听到自己作品的负面评价的,这就像别人说你的孩子长得丑一样,一定不会让你心里好受。

  而当我们作为一个评价者的时候,说明白自己觉得好的地方,和自己担忧的地方,是非常关键的。如果是一个玩家只能简单的评价“好玩”或者“不好玩”,这种内容没办法帮助对方了解自己的。要知道自己和对方都是有背景的,每个人都有喜欢的游戏类型和不喜欢的,如果自己并不是这个类型的专家,应该说明白自己的感受可能并不能代表这个类型的玩家;而如果自己能够代表这个类型的玩家,就应该更详细的解释一下自己对这个类型游戏的理解,以及对方的游戏都有哪些值得肯定以及有问题的地方;自己玩游戏的能力大概如何,基于自己的能力游戏的难度大致如何等等。有接触到的游戏总比自己做得多,因此作为一个评价者的机会也比自己的游戏拿去给人看的机会多,而评价的越多,实际上对自己的理解也越多,所以这种机会实际上也是提高自己水平的机会。

  从笔者个人角度来讲,前几年的博客会有很多脑洞的文章,大部分都是在想一些新游戏的点子,而最近几年这种文章变少了,这是因为笔者个人认为,以前那种文章实际上很大程度还停留在“热心玩家”的级别,对实际的游戏设计与开发深入并不够。近一段时间的文章会越来越多的分析一些现有的游戏,以及自己在开发的过程中的心得,因为我觉得现在对我来说这种内容对自己的提升更大,而只有基础打好了,开出来的脑洞才更有意义吧。

  最后,附上一段曾经看到一段有关“什么是好游戏,你是否同意以下公式?”的内容,可以当做一些参考:

  通常玩家认为的好游戏的标准只有一个——”我“觉得好玩。而所有好的东西都有一个客观的标准,过了一个标准的都可以说是好的,如何客观判断市场的一款游戏是否是好产品?是流量*转化率*留存率*ARPU

  流量=f(刷榜)+f(媒体轰炸)+f(渠道导流)
  转化率=f(用户口味)+f(用户习惯)

  留存率=产品粘稠度,决胜关键在于兴趣-》习惯的转化效率

  ARPU就是现在很多国游策唯一关心却完全做不好的吸金程度

  从上面的公式,我们可以看出好的产品必须在每一环都做好,有短板在所难免,但是每一环都努力就对了。

投资有风险,选择需谨慎