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  • 关于「内隐知识」:你说不清楚为什么某作品会红

  • 日期:2019-11-02 13:35:20  作者:奥术  浏览:

《弓箭传说》近期说是红遍全球的游戏也不为过。创新的游戏玩法与付费设计,在欧美与中国都有非常多的文章在探讨其成功因素。但最近某篇针对《弓箭传说》发行商 Habby 的访问却十分的让人思考。

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这是一篇很有意思的访问稿,但有趣的不是访问本身。而是你会看到记者一直想从其 CEO 口中问出你们游戏成功的方法论或成功模式,但 CEO 兼创始人王嗣恩回应的,却是对一些人来说有点玄,或者说是近乎常识的回答。例如他谈了以下几点:

● 游戏最重要的就是有价值观。
● 次留是最重要的事情。
● 免费下载的重点在於可重玩性,很多开发者作品像艺术品,玩过一次就不行了。而太重视赚钱的开发者也不好,很少成功的。
● 微创新很重要,当你的要求与积累够多时,就知道该怎么微创新。

这些听起来都没什么独特的;可能是他不太想透漏,也有可能已经说了,但是他自己也没办法说清楚。

考虑 Habby 的几款游戏,从《土耳其方块》到《赤核》再到《弓箭传说》,以及近期的《企鹅岛》从游戏风格到玩法并不统一。因此它的方法论本来就很难体现在玩法上展现。或许,这家公司最核心竞争能力应该是「看产品与选『开发者』的能力」,也就是所谓的「内隐知识」。


「内隐知识」在游戏业很常出现。是指难以用语言陈述出来的知识体系方法论。例如所谓的品味、美感、什么是好游戏与坏游戏、什么游戏大众会喜欢、什么人是可以合作的。以上这些东西需要经验、时间、数量的累积,才能累积转成大脑的直觉体系。

游戏在很多时候是艺术品成分居多的。即使在每个新手流程、游戏玩法、付费设计、美术展现都做到业界标准甚至之上,全部放在一起是不是搭、会不会成功也很难说。

我看过很多业界朋友,看游戏不一定说的出来原因,但游戏上线前会跟我打包票说肯定会大卖,目光坚定而有自信,事後也多次证明了他的眼光,这些都是不可说「内隐知识」的展现。

「内隐知识」很有趣的一点是,它是会随着环境转移与变迁而受到影响的。譬如,当经验与内隐知识来自於线上游戏,你对成功游戏的直觉很多时候就不适用於手机游戏。这也是为什么很多人会觉得跟老板有「代沟」。

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游戏业的变化很快速,每一两年的环境典范都会有很大的变化。高阶管理者如果没有在第一线接触市场的变化,很快自己引以为傲的经验与直觉就会跟环境产生脱节。我印象很深刻的一个案例,几年前官场游戏刚出来时,我让公司所有人测了这类游戏。

结果是,「包括我在内,只要你在游戏业待超过半年,都会觉得这是个不知所谓的烂游戏」而几乎所有刚入职的员工,之前比较少玩游戏的,都升官娶老婆养小孩玩的不亦乐乎。现在人家还杀到了日本与美国,赚得饱饱的呢。

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《Coin Master》的另外一款山寨版的《猪来了》也是例子。它在 2016 年 在台湾上市,成为台湾游戏业从业人员的一个不可思议。一堆同业朋友进去游戏玩3分钟就删了,却在 Facebook 看到柜姐、护士、老师等从未玩游戏的女性朋友,不断的发讯息给你。

「小美攻击了你的村庄、是否要反击回去?」

一两年过去了,《猪来了》在台湾慢慢沉寂,小美也几乎没有传讯息给你了。然而这只猪的正宗版,却在欧美过得越来越滋润。

根据 Sense Tower 统计,迄今《Coin Master》的总收入还在不断上升,且 2019 年开始收入趋势不断往上,今年七月才达到最高峰。目前累积收入已经超过 5 亿美元,下载超过 8100 万次。这个游戏的收入几乎全来自於欧美。美国占了51%、英国占了15%,德国约 10%。等於这三个国家就占了所有收入的 3/4。

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一般说到《Coin Master》的成功,通常归类於几个因素:

● 在原有的博弈老虎机中加入了「社交偷菜」元素。
● 利用FB的朋友机制,驱动用户不断进行转盘=>攻击=>被攻击=>防御=>转盘等循环。
● 在老虎机中放入了「自动旋转」与「一次投注多次」的机制。(这两个功能对於博弈业来说有多重要)。
● 宠物收集机制。如果说「朋友」是不断前往到下一个关卡的原动力,那「宠物收藏」应该是这个游戏所设立的目标了。
● 季节活动、限时老虎机。譬如像雷神老虎机、情人节限时活动等等,你会发现欧美玩家很吃这一套,之前的 Kolibri Games 也提到《采矿大亨》的主要收入都是靠这种限定活动。

实际上玩这个游戏後,我个人觉得此游戏的《刺激体验》非常薄弱。从收益、动画感觉、到金币所带来的意义。对一般重度游戏玩家来说,看过太多游戏货币膨胀的案例,很多MMO到後来单位都是用亿来计价。

光靠金币获取这件事,是无法打动一般中重度游戏用户的。但也恰巧是这件事情让很多人对它的理解产生偏差,从它在欧美的广告来说,其瞄准的就是轻度社交用户,对游戏的追求希望是无负担,最好和朋友还有些话题与互动。
话说回来,这么简单的模式怎么没有被大量山寨复制?

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也许你不知道,这个游戏 2010 年就开发上线了,前两年几乎没什么成绩,一直不断更新直到 2015 年才慢慢有了成绩,接着每年都不断地成长到现在。最令人讶异且感兴趣的是,在 2011 年、2012 年游戏还在谷底的当下,团队为何没有换别的专案来开发?

也许,判断「这个游戏让我们继续做下去吧!」的内隐知识,才是这个团队的核心竞争优势。

回到《弓箭传说》这篇访问,记者想尽办法才弄出一个跟数据有关的知识点:「次留要求 50%」。这件事的重要性你知道我知道独眼龙也知道,但仔细想想,次留其实正代表了玩家对於「游戏价值观」的接受程度。它不是三留、七留,对於玩法的填充有更大的要求。

对於中轻度游戏来说,玩家进去游戏,喜欢就留下的人数高,代表价值观没问题,玩法的填充後面可以慢慢处理。这正呼应了 CEO 王嗣恩从头到尾一直强调的价值观问题。也许人家不是藏招,只是这招不可为外人道也,必须自己去感受。