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《2021 年移动游戏市场报告》的数据再次表明,游戏在移动应用业务中占据主导地位,尤其是在收入方面。2020 年,应用的用户支出为 1430 亿美元。其中有 1000 亿美元花在游戏上。换句话说,每当用户在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戏就占 70 美分。

游戏在下载量方面也占据上风,只是领先幅度没有那么大。2020 年,用户下载的移动应用中有 36% 是游戏,即在 2180 亿次下载量中占 800 亿次。

2020年,用户在手机游戏上花费了2960亿小时,比2019年的2220亿小时增长了35%。


2020年,游戏下载量达到800亿次,比各种应用的总下载量高出2.5倍。在Royale战役游戏中,与流行歌手的战略合作极大地提高了用户访问的效率,因为他们提供虚拟的数字音乐会,而这一年几乎没有现场演唱会。

尽管广告业整体需求疲弱,但到2020年,广告仍是实现移动游戏的重要途径。事实上,2020年的移动广告推动了整个广告业的发展,而游戏是主要贡献者。在moPub的交易平台上,屏幕插件和奖励视频广告创造了80%的游戏收入。

我们还发现,用户在游戏广告中的参与度也处于历史最高水平,每天活跃的用户在IronSource广告中介平台上的表现比去年同期增长了51%。在所有消费者中,游戏玩家的比例达到了前所未有的水平。到2020年,在保持社会孤立的同时,他们希望能够娱乐、交流和打发时间,所有这些都来自他们的便携式游戏机和手机。

简而言之,这些数据显示,手机游戏作为一个平台已经取得了显著的增长。另一方面,这只是一个只有十年历史的市场,在这个市场中,游戏产品要么是免费的,要么是支持在应用程序中购买的。

移动游戏将在2021年继续保持增长势头,我们预计今年移动游戏用户的支出将超过1,200亿美元(比2020年增长20%)。这比主机、PC、Mac和手持游戏机的总成本高出50%。

移动游戏市场一分为二:硬核游戏和休闲游戏

移动游戏市场有两种截然不同的游戏类别。一种是休闲游戏,它们大多支持免费下载,并通过广告变现。这些游戏受到大量休闲玩家的“青睐”。

另一种是“硬核”游戏。这类游戏更有可能将应用内购买作为硬核玩法的一部分,进而实现变现。它们会吸引更忠实的用户群体,该群体通常会花费更长的时间玩游戏。

《2021 年移动游戏市场报告》的指标中明确反映了这些差异。休闲游戏在下载量方面遥遥领先,在全部的游戏下载量中占据 78%,硬核游戏占 20%,博彩游戏占 2%。

相比之下,硬核游戏玩家创造的收入占其总收入的66%。换句话说,2/3的收入来自硬核游戏,后者只下载了总数的1/5。相比之下,休闲游戏收入占23%,游戏收入占11%。

此外,硬核玩家也贡献了 55% 的移动游戏使用时长。

游戏活动中的用户支出增长超一倍,达 530 亿美元

免费增值模式是主流的移动游戏实现模式。换句话说,大多数游戏可以免费下载,并通过应用内广告或应用程序内购买来实现。在应用程序购买中,最常用的形式之一是游戏中的活动。通常,游戏中的活动会呈现新的内容或挑战。它们可能是周期性的,也可能出现在特定的时间。一些活动会激励玩家获得游戏的优势或进入更高的水平。


我们的报告显示,游戏中的活动是2020年每位用户(ARPU)增长的主要驱动力。其他主要的现金实现模式是定制(如自定义角色)和排名。


《王者荣耀》和《精灵宝可梦 GO》:硬核游戏领头者


就用户支出而言,在硬核游戏市场上排名第一的游戏是腾讯的"王者荣耀海外版"。作为一个核心游戏,腾讯利用排名和社会资产等战略游戏机制,以及现金功能(如战斗通行证和消耗品)来提高游戏的粘性,最终创造收入。


《精灵宝可梦 GO》也取得了不错的成绩,在核心游戏用户支出排行榜上排名第二。鉴于玩游戏通常需要在户外散步,在世界各地与世隔绝的一年里,要达到这样的效果并非易事。当然,美国开发商Niantic很快就想出了一种不用出差就能收集精灵的方法。

使用时长年度“突破”游戏:ROBLOX

另一款在使用时长方面表现突出的游戏是 ROBLOX。这款游戏在德国、俄罗斯、英国、韩国、巴西、加拿大、墨西哥和美国的使用时长“突破游戏”排行榜上都占据榜首。

当你知道这是什么样的游戏时,你会发现这一切都是有意义的。因为Roblox更像是一个平台,而不是一个游戏。玩家可以见面和社交,他们可以选择在Roblox上玩各种游戏。使用创建引擎RoblorStudio,玩家还可以创建自己的游戏,并从产生的利润中获得收益。Roblox估计,到2020年,玩家总共赚了2.5亿美元。这家最近在纽约证券交易所上市的公司的估值超过450亿美元。