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  • 2021年游戏营销洞察报告

  • 发布人:九四玩

疫情的爆发给游戏行业带来了诸多严峻挑战。随着消费需求的空前增长,以往的消费习惯已经被打破,人们正在寻找新的娱乐形式和与他人交往的方式。越来越多的人参与游戏。观看和直播的时间比以往任何时候都要长,带来了大量的新玩家,也引起了许多流失的用户。


开发商、出版商和营销人员都在寻求了解游戏不断升级的动机,促进新的购买,保持用户参与,最终了解全球宏观变化对游戏产业长期健康发展的影响。


为了找出这些问题背后的原因,为开发者提供2021年的用户趋势,Facebook对玩家行为进行了新的研究,包括用户的游戏动机、偏好和习惯。报告发现,社区在目前的游戏行业中变得越来越重要。        

Facebook报告内容:        

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疫情爆发和新玩家涌入带来用户行为变化

2020年带来了新的、不同的玩家:受cowid-19流行的影响,全球手机游戏玩家数量大幅增加;而且似乎这不是暂时的增加;很多在流行爆发后开始玩游戏的人还在玩;70%的受访者表示投入更多移动设备中的时间。在美国、英国和德国市场,新手玩家(那些在爆发后开始玩手机游戏的人)比现有的玩家(在爆发前)要年轻得多;新手玩家在类别偏好、参与和非移动游戏倾向上更“严重”;韩国市场是例外,这个区域的新手玩家。年龄偏大,喜欢休闲游戏;对于手机游戏的曝光,熟悉度越来越重要,因为不到四分之一的人说自己尝试过从未听说过的游戏。2020年期间,游戏玩法之外的社区活动将大幅增加,直播平台的观看时间也将创下纪录;新手玩家仍倾向于玩单人游戏,但他们参与多人游戏和体验社交功能的可能性要高于现有玩家。 

在所有国家,新手玩家在游戏中的消费都高于现有玩家;现有玩家的参与度高于covid-19之前;但与疫情爆发前相比,手机游戏的付费意愿有所下降;随着人们担心实体店的疫情感染,很多人开始担心人们的网上支付增加了。随着新玩家和现有玩家涌入游戏,我们想了解更多关于玩家的信息。例如,他们几岁了?他们为什么玩游戏?他们喜欢什么类别?他们花的钱比考德-19流行前多还是少? 

为了得到这些问题的答案,Facebook对9个市场的13000多人进行了调查。然而,在本报告中,我们主要参考英国、美国、韩国和德国四个重要市场的玩家数据,包括他们在其他游戏设备上的投资时间、消费行为和社会参与度。(其他五个市场包括加拿大、法国、日本、越南和巴西)。   

数以百万计的新玩家

封城和社交隔离措施带来了很多新玩家,因为人们都在寻找新的娱乐方式。为了理解疫情影响,我们不妨看看COVID-19开始的时候,各国有多少游戏玩家。        

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在美国、英国和德国,新玩家们比现有玩家更年轻。在韩国则出现相反的状况,新玩家比现有玩家的年龄大很多,所有市场的性别分布几乎都是相似的。        

在美国,新玩家往往都有游戏主机(新玩家64%,现有玩家58%),这在德国市场同样如此(55%和50%),而英国市场的新老玩家(66%和64%),韩国现有玩家拥有主机的概率更大(34%和42%)。        

在美国和英国,新玩家们更倾向于在PC或者主机玩游戏。        

新用户游戏时间更长

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尽管所有玩家的每周游戏次数相似,但新玩家在所有市场都比现有玩家投入的时间更长。        

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大多数(80%以上)玩家一星期游戏次数11次以上        

新玩家更喜欢中重度游戏:

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在英国美国德国韩国市场,所有手游玩家最喜欢的类型是解谜游戏,略有差异的是,新玩家比喜欢中重度游戏的比例略高一些,比如射击、模拟等。        

新玩家更容易接受社交活动

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所有参与市场调查的玩家都表示,他们更喜欢单人游戏而不是多人游戏。然而,新玩家比现有玩家更愿意接受合作游戏、多人游戏和在游戏中聊天。        

在美国、英国和德国,玩家更倾向于参与游戏中的社交活动,比如在网上和别人一起玩,参加游戏中的比赛,或者为更有趣的游戏提供建议。在韩国市场,新老玩家的社交习惯是相似的。        

在英国和美国,超过80%的选手更喜欢单打,而在德国和韩国,这一比例超过68%。     

现有和新手游玩家的共同点

尽管全球有25亿玩家,有着大量不同的兴趣、行为和属性,但调查结果发现新玩家和现有玩家之间仍然存在一些有趣的共同点,而且区域之间有细微的差别,尤其是在玩家手游付费原因方面。        

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在所有市场中,新玩家和现有玩家玩手游的原因都是相似的,解压、消磨时间、获得成就感是比例最高的三个原因。        

也许很容易理解,在疫情爆发期间,(41%)的人说他们有更多的空闲时间玩游戏,其他原因包括找到减轻压力的方法(16%)和简单方便地玩(11%)。     

不同市场的付费习惯差异更大

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与现有玩家相比,新冠肺炎疫情爆发后,所有市场的新玩家都更愿意付费,他们还说每个月在手机游戏上花的钱更多。但说到消费原因,不同市场的差异比共同的多,有些原因与游戏类别有关。       

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在美国和英国市场,大多数人的消费动机是广告;在韩国和德国,人们付钱是为了避免等待时间或困难的障碍(尤其是谜题)。        

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所有玩家都喜欢带广告游戏

之前的研究发现,人们对游戏内广告的态度是可以接受的。在这项调查中,所有市场的手机游戏玩家都表示,他们更倾向于支持免费游戏广告。

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不同市场的玩家变现系统偏好

在美国,英国和德国,新玩家更喜欢有广告的游戏。另一方面,新玩家更愿意接受其他货币化模式,比如内部购买。       

玩家们想在广告里看到游戏玩法

游戏广告方面,新玩家和老玩家有一个共同点:大家都喜欢看主要的玩法和人物/剧情,但是不同市场之间有细微的差别。比如攻略和RPG游戏占据相对较高的市场,玩家更愿意看到人物的进步。       

现有玩家形成了新习惯

除了理解新老玩家的差异之外,该报告还对现有玩家的行为变化以及COVID-19前后的转变进行了调查。        

根据来自不同市场的玩家的反馈,所有玩家玩游戏的时间都比流行前多。很多国家的玩家都说他们每次都花更多的时间玩游戏。美国、英国、韩国和德国的市场份额分别为40%、40%、53%和30%。        

现有玩家喜欢单机

在所有市场,许多玩家表示,在3月份全球疫情爆发后,他们更喜欢单独或单独玩游戏(49%在美国,43%在英国,51%在韩国,29%在德国)。相当多的玩家表示,他们花更多时间与朋友或家人在网上玩游戏(美国占30%,英国占26%,韩国占35%,德国占21%)。     

现有玩家的消费减少

在美国、英国和韩国,更多玩家表示他们疫情前每月消费额更高,同样在这些国家,还有玩家表示他们每月的游戏消费比疫情之前更低了。        

另一方面,德国玩家表示他们疫情前后的消费习惯没有太大的变化,甚至疫情之后的消费还更高一些。        

游戏社区聚集和在线直播

社区一直是游戏产业的重要组成部分。正如我们在研究中所看到的,数以百万计的玩家已经进入游戏领域,这带来了一个更大的游戏社区。随着新玩家的涌入,游戏之外的整体活动突然增加。即使这一代主机不得不升级,Facebook平台上的游戏群数量也在增加,现场网站浏览量异常增加,人们对新游戏发布的期望也越来越高。        

直播已经发展了很多年,包括非游戏内容。然而,随着许多新玩家在流行期涌入游戏领域,直播也出现了爆发式增长。twitch、YouTube gaming和Facebook gaming等直播平台都迎来了观看时间的纪录,因为在社会隔离政策之后,人们选择上网寻找替代娱乐。 获得惊人的数据是一回事,但保持高性能是另一回事。

人们对直播的兴趣仍然很高。据streamlabs统计,从2020年7月到2020年9月,人们在所有直播平台上的观看时间已经达到74.6亿小时。公司还表示,直播行业同比增长91.8%。        

游戏群组的增长

在Facebook平台的游戏群组活跃玩家数量,以及群组数量都在疫情爆发之后出现了增长,因为人们与他们所在的游戏社区连接在了一起。目前,Facebook平台每月有超过63万个活跃群组,活跃成员超过2.3亿人。        

群组参与度的提高为玩家们双向对话提供了机会,创造自发沟通的同时形成和鼓励社区活动参与,这是提高用户参与度和游戏活跃度的低成本方式。        

从2020年1月至8月,新建游戏群组超过18.5万个,超过1.3亿新人加入了游戏群组。在美国、英国和德国,这部分用户大部分是由25-34岁成年人组成,而在韩国,这部分新成员超过半数都在18-24岁之间。        

曝光量和消费行为的变化

近些年的技术进步让玩家们更期待无缝体验,无视设备间的区别。结果是游戏公司不断创新,比如云游戏、支持跨平台玩法还是将主机游戏发布到手游以及PC平台。这里,我们将主要了解2020年消费者行为的变化,以及社交隔离和封城措施对于线上购物的影响。        

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如果我们看一下游戏销售,我们都知道近几年数字游戏收入的增长。然而,社会隔离导致人们加强了网上消费的方式和意愿。尽管实体店也采取了安全措施,但全球89%的消费(不仅仅是玩家)表示,由于这种流行病,他们担心在实体店购物。这导致了网上购物的兴起,37%的全球消费者表示,他们订购了过去在商店购买的商品。
因此,在游戏销售增长的同时,全球消费者将继续转向在线购物,大型机营销人员应该满足玩家的在线购物需求。事实上,49%的人表示,他们希望在疫情爆发后在网上购物。

     

人们在移动设备投入了更多时间

不仅是在线购物习惯发生了改变,70%的人表示他们自COVID-19疫情之后,在移动设备投入的时间也明显增加。        

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在35W多款手机游戏中,玩家很难找到你的游戏。在英国和德国,只有1/4的人表示会尝试他们从未听说过的游戏,而美国和韩国的比例较低(分别为23%和11%),这意味着对大型机游戏的熟悉程度与手机游戏一样重要。        

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品牌识别不仅能带来曝光,还能促进玩家消费。手机游戏可以从大型机游戏中学到很多东西,比如我们已经熟悉的续集,以及我们在购买新游戏时最看重的一些因素        

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主机游戏玩家表示,他们最近购买的游戏是此前买过游戏系列的最新版。        

总结

接触新玩家,他们就会留下来。在设计和开发游戏时,要考虑到这部分新玩家的需求,并考虑到他们的核心倾向(韩国市场除外)。这也意味着,营销人员需要考虑改变他们的营销活动和策略,以接触这些新用户,比如扩大营销范围,提出吸引更多用户的广告创意。


混合模式用于满足用户习惯的变化。新冠肺炎导致更多人玩手机游戏,但降低了人们的付费意愿。鉴于玩家愿意接受广告和内部购买,游戏开发商可以考虑一种混合现金模式,以充分利用玩家日益增长的参与度。


探索游戏之外的机会。更多的人参与游戏内外的活动,尤其是新玩家。这为游戏开发商调整他们的营销策略创造了新的机会。加入游戏社区,玩家通过游戏中和游戏之外的活动聚集并增加他们的参与。


通过品牌意识、认知和识别来创造亲切感。在讲述故事和思考人们如何在广告中看到游戏时,手机游戏营销者可以从大型机游戏行业学到很多东西。通过在身临其境的体验和新形式中讲述丰富的故事,你可以创造熟悉,正如我们都知道的那样,这可以增加曝光率。考虑一下创意元素和其他创造性的方式,让玩家更多地参与你的广告,比如与可能影响目标用户的主播合作。

     

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