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这个话题本身并不复杂,然而说来惭愧,从业这么长时间,可是直到任天堂推出“纸板游戏”之前,我几乎从来没有从这个角度考虑过游戏问题;当然这也是我与业界顶级Designer的水平差距导致的,这里我并不想用“策划”一词来指代任天堂的设计师们,我个人认为他们是真正担得起“游戏设计师”这一称号的人;若能够从业界顶级大神的作品中学习到一些影子,也算是大有收获了。
言归正传,就用我熟悉的分析模式来讨论吧——先拆分,再归类。
游戏的“地点”或者“场所”,即玩家会在什么情景下玩游戏,从这个角度去想,我发现可以用两个维度来衡量常用的游戏场所,一个是“私密程度”,另一个是“自由程度”。
“私密程度”用来表示通常情况下,玩家玩游戏的这个行为可能会被多少“观众”看到;“自由程度”用来表示某个场所是否有特定的、专门的用途;这里我打算类比DND的“善恶程度”和“秩序程度”,把场景划为九个模块,即:
这样说比较抽象,我们可以分情况举个例子。
公开自由的场所:例如广场,只要不制造出太大的噪音或者故意做出某些高调的行为,一般是不会吸引大家注意的场所;
半公开自由的场所:例如酒吧、咖啡厅等有一定隐私作用,但是通常也不会有人在意每个人在具体做什么的场所;
私密自由的场所:一般来说,客厅和卧室就属于这样的场景——你有可能在这里做任何事,但是同时也不会有什么事情非要在这里做不可。
公开半自由的场所:例如地铁、公交等,通常来说有一定目的但是每个人又有自己一定空间的公共场所都可以归为此列;
半公开半自由的场所:这个相对比较模糊一些,类似电影院、健身房的场所都可以归为此列——一般有一个明确目的,不打扰其他人的前提下个人也会有自由度——只不过在这里做其他事会显得奇怪
私密半自由的场所:例如书房、电脑桌等场所,通常是带有目的去,但是偶尔也会做别的
公开专用的场所:图书馆、博物馆是个典型的例子,去了一定是带有目的的——而且一般来说实现目的后就会离开;
半公开专用的场所:典型的例子如工位,虽然大部分内容都是与工作相关的,但是绝大多数公司不会禁止自己做一些小装饰、在电脑里安装几个漂亮的小插件之类的;
私密专用的场所:典型的就是卫生间,不是为了使用的话,一般是不会去的;
一般来说,策划在设计时一定会考虑“玩家会在什么情景下玩我的游戏”,通常我们会凭借自己的想象力描述几个具体的场景,而任天堂天才般的创意给了我这个启发,也就是想到了把“情景”细化拆分的思路;如我所说,我之前没有从这个角度去思考过问题,因此并没有什么经验可言,但是我会从以下方面来考虑:
1、我想要做的游戏适合玩家在什么场所玩?如果用DND九宫格来描述的话,更倾向于覆盖哪几块区域?
2、在我假设的场所中,有哪些特殊的属性会影响到我的游戏?
3、我的游戏中有哪些元素很符合场所的特征?哪些与场所是冲突的?哪些元素可以利用场所的某个特征?
在以后的讨论中,我可能会比较频繁地使用这种思考方法:将一个看上去完整的思路细化,拆分,重新组合或者归类,这个思维习惯我个人觉得非常受用,朋友们也可以尝试一下。
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